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:: spé combat ::

 
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fortis
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MessagePosté le: Jeu 10 Mar - 18:12 (2011)    Sujet du message: spé combat Répondre en citant

Template

Quatre points ont été attribués dans le template pour atteindre les paliers suivants de l'arbre. Il s'agit de Tournoiement de lame et Conversion améliorée. Ces deux talents ne sont pas forcément utiles sur tous les combats et peuvent être attribués ailleurs suivant la situation. Dans ce cas-là plusieurs choix sont possibles :
- La conversion améliorée peut s'avérer nécessaire sur les combats où les soigneurs ont du mal à vous garder en vie ou si leur mana est à peine suffisante pour tenir toute la durée du combat. Utiliser la conversion peut vous permettre de rester en vie tout en économisant du soin sur vous.
- Pour un combat où vous pouvez être ralenti ou immobilisé, le Sprint amélioré peut s'avérer une solution, même si pour le moment ils sont peu nombreux (Al'Akir, conclave ou le Conseil ascendant étant les seuls combats où vous pouvez être snare).
- Le tournoiement de lame permet d'appliquer un ralentissement (équivalent au poison) à votre cible. Inutile sur la plus part des boss, c'est plutôt une utilisation pour les trash ou à la rigueur en instance 5.
- La Spécialisation arme de jet et le Coup de pied amélioré sont assez peu utiles en raid. Presque toutes les classes pouvant interrompre les incantations maintenant et certaines classes ayant de meilleurs outils à leur disposition (mage, guerrier, chaman). Toutefois dans le cas de raid 10 avec une composition particulière, avoir un de ces talents peut s'avérer nécessaire. Quant au suriné amélioré, il requiert de ne pas être parré. Malgré tout, toujours dans le cas de compo de raid particulière le talent peut être envisagé.
 
Les glyphes
Les glyphes primordiaux :
-Glyphe de poussée d'adrénaline
-Glyphe d'attaque pernicieuse
-Glyphe de débiter
Poussée d'adrénaline et attaque pernicieuse sont les meilleurs glyphes pour la spé combat. Pour le troisième glyphe 3 choix sont possibles, débiter, rupture ou frappe révélatrice. L'écart entre les trois est assez faible (50 à 110 dps), mais en faveur du glyphe de débiter.
Les glyphes majeurs :
-Glyphe de ficelles du métier
-Glyphe de déluge de lames
-Glyphe de feinte
-Glyphe de sprint
Plusieurs glyphes sont proposés, car dépendants des combats et la composition de votre raid. Le glyphe de ficelle de métier est à utiliser s'il y a un autre voleur dans le raid. Cela modifiera l'apport de dps de 3% à 2% pour l'autre voleur, mais cela permet d'économiser 30 énergie à chaque utilisation.
Le glyphe de déluge de lames requiert que deux cibles soient côte à côte. Si vous ne pouvez toucher de seconde cible, le glyphe est inutile.
Le glyphe de feinte n'est utile que sur les combats où vous l'utilisez pour votre survie. Si ce n'est pas le cas, le glyphe est à remplacer.
Le glyphe de sprint permet de gagner du temps sur tous les combats où la composante déplacement est importante.
Le glyphe d'éventail de couteau n'est pas utile en spé combat vu le peu de dégâts que fait la technique avec cette spécialisation .

Les caractéristiques :
Avant de parler des caractéristiques, un petit rappel sur les EP. Derrière cet acronyme se cache un terme anglais : Equivalence Point. Les EP permettent d'évaluer la valeur des caractéristiques. Grâce à ces valeurs on peut voir quelle stat est à prendre en prio et si on hésite entre différentes pièces d'équipement, laquelle a un apport dps le plus important.
Pour un rogue combat, voici les EP pour chaque caractéristique :

Caractéristique EP
Agilité2.7
Toucher : coups spéciaux1.9
Expertise
1.65
Hâte
1.5
Toucher : sort
1.4
Maîtrise1.2
Toucher : coups blancs
1.1
Critique0.9
DPS : Main droite
4.97
DPS : Main gauche
1.15

 
Parlons de chaque stats maintenant :
L'Agilité : meilleure caractéristique pour le voleur, elle procure de la puissance d'attaque et du critique. De plus la spécialisation cuir et le buff druide/paladin procure 5% supplémentaire chacun.
Le toucher : il y a 3 caps à prendre en compte. Le premier est pour les coups spéciaux qui nécessitent 8% de base, ramené à 2% grâce au talent Précision. Il faut un score de 241 toucher pour être cap toucher sur les coups spéciaux. Le deuxième cap à atteindre est le cap sort (17% normalement, 11% avec le talent, 1127 au score de toucher). Contrairement au premier il ne sera pas nécessaire de l'atteindre, ou du moins pas au détriment de la hâte ou de l'expertise.
Le dernier cap correspond au toucher nécessaire pour ne plus avoir de raté sur les attaques automatiques. Le cap est de 27% de base, 21% avec le talent ce qui correspond à 2523 de score de toucher. Encore plus que pour le cap toucher des sorts, celui-ci sera très difficilement atteignable et doit passer en dernier sur vos priorités.
Pour résumer, seul le premier cap toucher est important, mais se rapprocher des deux suivants apportera malgré tout un up dps.
L'expertise : cette caractéristique permet d'éviter les esquives de la part de votre cible si vous êtes dans son dos. Si vous lui faites face, cela permet aussi d'éviter les parades. On ne s'intéressera qu'aux attaques de dos. Il va falloir atteindre le score de 26 expertise soit 781 au score d'expertise (23 si vous avez un racial utile, 691 au score d'expertise) pour ne plus avoir d'esquive de la part de la cible. Dans le cas présent il sera très important d'arriver à ce cap, la majorité du dps du voleur combat venant des attaques physiques.
La hâte : en plus de réduire le temps entre chaque attaque, la hâte augmente le taux de régénération de l'énergie, ce qui en fait une caractéristique importante, surtout combinée avec Vitalité. Pas de cap particulier à atteindre. Il faut juste l'augmenter tant que vous pouvez une fois vos différents caps expertise et toucher atteints.
La maîtrise : En combat elle permet d'avoir des chances de lancer une attaque équivalente à celle d'une attaque de main droite. Tout point de maîtrise en plus augmente cette chance de 2%. Assez peu utile au final, la maîtrise est une des stats les plus faibles du spé combat; derrière la hâte, le toucher et l'expertise
Le critique : caractéristique la plus faible du spé combat. À oublier ou à reforger.



Les poisons :
Pour la main droite, ce sera Poison instantané et pour la main gauche  Poison mortel. Dans le cas où il faut FoK, mettez du Poison douloureux plutôt que Poison mortel sur votre arme de jet. En effet celui-ci va mettre 30sec pour agir pleinement ce qui le rend moins efficace que le douloureux.
S'il faut ralentir la cible, prenez plutôt le talent tournoiement de lames. Enfin si l'effet de réduction de soin s'avère utile, laissez dans l'idéal une autre classe le faire. Si ce n'est pas possible, Poison douloureux sur la main droite (4% de perte DPS).
 
Monocible :
À l'ouverture pas de particularité. Pas besoin d'être en furtivité pour le début du combat, à part pour s'approcher du boss pour gagner du temps et commencer plus rapidement la mise en place des points de combos.
La première chose à faire est d'appliquer le débiter. Après cela il suffit de respecter une priorité sur les techniques :
Toujours être sous débiter, utiliser un coup de grâce à 5 points de combo. Si rupture n'est pas sur la cible on lancera une rupture, et dans le cas contraire une éviscération. Pour le débiter, il n'est pas nécessaire de le lancer à 5 points de combo, mais il doit durer assez longtemps pour permettre de lancer un autre coup de grâce et de monter les points de combo pour le prochain débiter.
On peut aussi retirer rupture des coups de grâce à utiliser pour une perte dps assez faible (1%).
Frappe révélatrice ne doit être utilisée que pour les Ruptures et Éviscérations (pas d'effet sur le débiter). De plus, lancez-la uniquement une fois à 4 points de combo pour monter au 5ème point. Cette attaque ne doit pas être utilisée si le prochain coup de grâce se fait avec 4 points de combo ou moins. Pour finir, il ne faut pas délaisser cette attaque, sous peine de perdre entre 400 et 500 dps.

La ruse du bandit a un fonctionnement particulier et marche par étape  (0, 10%, 20% et 30%). Pour passer d'une étape à l'autre, il faut lancer 4 attaques pernicieuses (ou frappe révélatrice, ou un mélange des deux). Une fois arrivé au palier 30%, celui-ci va durer 15 secondes ou moins suivant les coups portés. Si vous changez de cible, vous perdez tous les bonus de dégâts et vous recommencez au palier 0%. Pour finir sur ce buff, les DoTs évoluent de manière dynamique en fonction du palier. Une rupture lancée à 10% augmentera ses dégâts de 20% dès que vous atteignez le palier 20%.
 
Multicible :
La spé combat n'est pas faite pour les dégâts sur de nombreuses cibles, de par la faiblesse du FoK. Malgré tout grâce au Déluge de lames, les dégâts sur 2 cibles sont assez importants.
Si vous devez dps sur deux cibles, suffisamment proches l'une de l'autre, activez le déluge de lame et supprimez la rupture de votre ordre de priorité. En effet cette technique ne peut être transférée sur la deuxième cible. Pour tout le reste, gardez les mêmes priorités. Une fois la deuxième cible morte, retirez le déluge de lame pour ne plus avoir de malus de régénération d'énergie.
 
Les cooldowns :
- Poussée d'adrénaline. Ce cooldown permet d'augmenter votre régénération d'énergie (combiné à la hâte et à Vitalité vous allez vite être capé pendant la durée du buff). Le cooldown de 3 minutes sera en réalité bien plus faible grâce au talent Lames sans repos. Dans l'idéal il faut le combiner à d'autre timer dps (Heroïsme, proc, trinket), mais en aucun cas avec avec Série Meurtrière. Si rien n'est disponible, utilisez le quand vous êtes à 0 d'énergie dans l'idéal (suivant votre hâte totale et les cooldowns en cours) pour gâcher le moins possible d'énergie.
- Série meurtrière. À utiliser aussi avec d'autre Cooldown et à 0 d'énergie. Le combiner avec la ruse du bandit au palier 30% est une bonne solution. Comme précédemment, ne pas l'utiliser en combinaison de la poussée d'adrénaline, vous ne pourrez bénéficier de la régen améliorée ne pouvant faire d'attaque spéciale. Attention aussi à l'endroit où vous vous retrouvez, en fonction des déplacements du boss, vous pouvez vous retrouver devant lui et s'il y a des attaques frontales cela peut s'avérer gênant.
 


Retouche :
Pas de règle simple à suivre, mais plutôt la continuité sur les stats et leur prio. Privilégier toujours les stats importantes (toucher, expertise, hâte) pour atteindre les caps nécessaires, au dépend des stats faibles (critique et maîtrise). Une fois cap expertise vous devez reforgez cette stat en priorité par rapport aux autres, vu qu'elle n'apporte plus rien à ce moment-là.
N'hésitez pas à vous servir de la valeur des stats pour savoir quoi retoucher, ou alors vous pouvez vous servir d'outil comme wowreforge.
 
Les gemmes :
- Méta-chasse : Diamant ombresprit agile. Pas d'autre alternative c'est le meilleur apport dps, avec un pré requis très simple d'accès.
- Chasses rouges : 40 agilité. D'un apport dps bien plus faible, les gemmes 40 expertises peuvent être une solution pour se capper, mais dans l'idéal à éviter.
- Chasses jaunes : 20 agilité/20 hâte. Meilleur apport dps
- Chasses bleues : 20 agilité/ 20 toucher. L'apport dps varie pour cette gemme en fonction de votre score de toucher et si vous avez atteint ou non le cap pour les sorts.
Maintenant ceci peut changer en fonction des bonus de sertissage. Si le bonus est faible ou inintéressant, mettre des gemmes 40 agilité peut être une bonne alternative. Dans ce cas-là, un petit calcul avec la valeur EP de chaque stat vous permettra de savoir quelle est la meilleure combinaison de gemmes.
Les Enchantements :
- Sur le casque : 60 agilité / 35 hâte
- Sur les épaules : 50 agilité / 25 maîtrise
- Sur la cape : 65 au score de critique
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 agilité
- Sur les gants : 65 au score de maîtrise (ou 50 expertise si vous n'êtes pas au cap)
- Sur les jambières : 190 puissance d'attaque / 55 critique
- Sur les bottes : 35 agilité+vitesse mineure
- Sur les armes :  Avalanche

Les consommables :
- Flacon ou élixir : Flacon des vents.
- Nourriture : Brochette d'anguille, Magnifique festin de fruits de mer.
- Potion : Potion des Tol'Vir.
_________________
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