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:: Guide palaheal ::

 
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fortis
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MessagePosté le: Lun 21 Fév - 20:18 (2011)    Sujet du message: Guide palaheal Répondre en citant

http://fr.wowhead.com/talent#scIozrkuuskhbZcb:VcarafczM[url]

I Abréviations
III Les caractéristiques
IV Une nouvelle ressource: la puissance sacrée
V Les soins
VI Les talents
VII Les autres sorts
VIII Les glyphes
IX Un petit mot sur la regen

I Les abréviations
Alors on va commencer avec quelques abréviations. Je vais essayer d'en mettre le moins possible, parce que c'est indigeste, tout comme les anglicismes. En plus ça fait PGM.

HPS: points de vie rendus par seconde
HPM: points de vie rendus par points de mana dépensés
MP5: point de mana rendus sur 5 secondes.
PS: la Puissance sacrée
CD: Cooldown: temps qu'il faudra à une capacité pour être utilisée à nouveau
GCD: Global Cooldown, ou temps de recharge universel
POTI: le protecteur des Innocents (talents de palier 1)
STUN: étourdir: perte de contrôle du personnage qui reste sur place et peut continuer bien souvent à recevoir des dégâts (et non pas STUNT, qui signifie faire une cascade)
CS ou KICK: Counterspell, ContreSort: capacité du mage qui permet d'interrompre une incantation et empêche de lancer tout sort de l'école interrompue pendant un court instant (en fait c'est très long). Par extension ça désigne toute capacité qui a cet effet (coup de pied du voleur, volée de coups du guerrier, cisaille de vent du chaman, réprimandes du paladin etc.). Ceci n'empêche pas de bouger, ce n'est pas un stun.

III Les statistiques.



Les caractéristiques primaires



-L'endurance: elle augmente le nombre de points de vie (1 endu donne 10.5 pv avec la béné des rois). L'endurance présente qur l'équipement sera suffisante en JcE, inutile d'en rajouter.
-La force: des gros muscles qui permettent de taper plus fort, 1 en force donne 2.21 pa avec la béné des rois et de puissance. Cest inutile pour soigner.
-L'agilité: augmente les chances de coups critiques, la valeur d'armure, les chances d'esquiver. Cest inutile pour soigner.

-L'intelligence: notre caractéristique principale. Augmente les PM, les chances de coups critiques, et la puissance des sorts. Il en faut, beaucoup, encore plus. Avoir une grosse réserve de mana (mana pool) permettra de tenir plus longtemps dans le combat, de plus les capacités de Supplique divine, Requinquage, Hymne à l'espoir, Totem de vague de mana, Glyphe d'imposition des mains et Innervation sont plus efficaces. Augmenter la puissance des sorts permet de soigner plus fort. Critiquer plus permet aussi de soigner plus fort.

Avec la spécialisation plaques, qui donnent 5% en bonus à l'intelligence, la bénédiction des rois qui en donnent 5 aussi (ou marque du fauve) et le bonus de 10% à la sp (chamans elem et démonistes je crois), 100 points en intelligence donnent:
1653.75 pm
121.275 sp
0.17% critique des sorts
8.27 MP5 avec le requinquage
165 PM par utilisation complète de la supplique, 83 en plus si elle est glyphée.
165 PM en plus si vous utilisez le glyphe de divination (en général une fois par combat)
4.13 MP5 avec le talent des elfes de sang torrent arcanique.
0.0025 + 0.00836*esprit MP5 avec l'interaction intelligence/esprit

(Ces chiffres proviennent d"Elitistsjerk, je n'ai pas jugé nécessaire de traduire la supplique en MP5 car il n'est selon moi pas toujours judicieux de la lancer dès qu'elle est disponible)
http://elitistjerks.com/f76/t110847-holy_cataclysm_holy_compendium/#Stats


-L'esprit, longtemps resté inutile, c'est désormais une caractéristique primordiale. Il permet de regen en combat grâce à la méditation. Il augmente aussi votre score de toucher si vous avez le talent Jugements éclairés.
100 en esprit donne 0.0025 + 0.00836(racine carrée de L'intell) MP5



Caractéristiques secondaires



-L'expertise: réduit les chances d'être parés/esquivés au corps à corps. Inutile pour soigner.

-Le toucher: réduit la chance de rater un coup. Inutile pour soigner, le talent Jugements éclairés suffit tout à fait pour les quelques coups qu'on a à porter. Le jugement de clairvoyance n'a pas besoin de toucher pour rendre du mana.

-La résilience: réduit les dégâts infligés par des joueurs. Inutile en JcE.

-La puissance des sorts: augmente le montant des points de vie rendus par chaque soin. Elle augmente naturellement avec l'intelligence, l'arme en donne souvent une grande quantité.

-Le critique: augmente les CHANCES de faire un soin critique. Un soin critique rendra 50% de pv en plus. Certaines capacités ou bijou s'active sur un coup critique (ex: imprégnation de la lumière)
Il faut pas loin de 600 en intelligence pour gagner 1% de critique. 100 au score de critique donne 0.56% de chance de porter un coup critique. (soit 179 pour 1%)

-La maîtrise, les soins illuminés: nouvelle caractéristique, toute fraîche, et sans doute pas finie. Chaque soin produit pose sur sa cible un bouclier de 8 secondes qui absorbera un montant de dégâts correspondant à un pourcentage du soin (soin en excès compris). Au minimum ce bouclier absorbera 10% du soin. 100 points de maîtrise absorberont 0.697% en plus (environ 143 pour 1%).
Seuls les soins directs sont concernés par la maîtrise. (Lumière sacrée, Lumière divine, Éclair lumineux, Imposition des mains, Lumière de l'aube, Mot de gloire)

-La hâte: elle permet de réduire la vitesse d'incantation et réduit la durée du GCD des capacités magiques. Elle permet également de réduire la durée entre chaque itération des hot et dot.
Incanter plus donne plus de chance de critiquer, de faire proc aube et d'accumuler les charges de PS.

Nous disposons de quelques buffs de hâte:
Le jugement des purs nous donne 9%.
La vitesse de la lumière nous donne 3%.
Un prêtre ombre, chaman, druide chouette nous donnera également 5%.
Le reste nous viendra de notre équipement. 100 de hâte nous donnera 0.78% de hâte (soit 128 pour 1%)
Les différents caps de hâte, en considérant qu'on dispose des buffs d'un raid optimisé.
Le GCD à une seconde: 3489 de hâte (soit +27.24%)
13 ticks de radiance sacrée: 774 de hâte
14 ticks de radiance sacrée: 1860 de hâte
15 ticks de radiance sacrée : 2946 de hâte
16 ticks de radiance sacrée sous faveur divine: 1226 de hâte

Et donc, comment gemmer et enchanter?
L'intelligence est à privilégier.
Pour mes pièces d'équipement j'évite simplement la maîtrise.

INTELL>ESPRIT>HÂTE>>CRITIQUE><MAÎTRISE

Doit-on respecter les couleurs des chasses? Mon avis est qu'en début d'extension on manque de tout, donc je le ferai, tout en privilégiant l'intelligence (cela signifie brillante, téméraire et purifiée)
-En métachasse?
La brasillé semble être un bon choix (+54 intell +2% PM), la perspicace semble ne pas exister pour le 85.
Il en existe également une qui donne 54 à l'esprit et augmente les soins critique de 3%.

-enchantement de tête: l'arcanum s'obtient avec la réputation des gardiens d'Hyjal (révéré), il donne 65 intell et 35 critique
-enchantement d'épaule: avec la réputation Therazane aux Tréfonds, cet enchantement n'est pas lié au compte, il donne 50 intell et 25 hâte.
-cape: +50 intell
-Torse: 15 ou 20 carac
-bras: 65 hâte ou 50 esprit
-mains: 50 hâte/65 maîtrise
-taille: une belle boucle de ceinture
-jambe: un joli fil 95 intell 55 esprit
-pied: 50 hâte OU augmentation de la vitesse de course (marchelave), se déplacer plus vite n'est pas forcément un luxe
-arme: chant du coeur (proc d'esprit)
-bouclier: +100 intell

La retouche: disponible auprès de tous les bons enchanteurs en capitale, cette nouvelle fontionnalité permet de réduire une statistique de 40% pour en augmenter une autre absente d'autant.

Ne peuvent être retouchées, ni dans un sens ni dans l'autre: la Force, l'Endurance, l'Intelligence, l'Agilité et la Résilience.

Avoir un métier optimisé: les métiers donnent des bonus non négligeables.
# La mine donne 120 en endu.
Le dépeçage donne 80 en critique.
L'herboristerie donne un petit boost de hâte : 480 de hâte pendant 20 secondes toutes les 2 minutes.
La forge donne deux chasses supplémentaires.
L'alchimie donne la mixologie, c'est-à-dire un bonus de 35% à tous les flacons et élixirs (soit 80 force intell agi ou 120 endu avec flacon).
Le travail du cuir donne un bonus sur les brassards du même ordre.
Je ne sais pas ce que donne la couture aujourd'hui ^^
La calligraphie donne un bonus sur les épaules et vous permet de ne pas monter la réput Therazane.
L'ingénierie donne un casque avec deux gemmes spéciales, un joli parachute, et une ou deux fonctions sur gants et ceinture (j'ai choisi la ceinture fusée pour sprint et le +480 intell une fois par minute).
La joaillerie donne un boost sur 3 gemmes monocouleurs.
L'enchantement permet d'enchanter les anneaux.

IV LA PUISSANCE SACRÉE
Une nouvelle barre de ressource nous est offerte. En dessous de la barre de mana, trois jolies cases qui sont aussi souvent remplies que vidées.
Certains de nos sorts et capacités peuvent nous donner de la Puissance Sacrée (PS) ou HoPo (Holy Power).

# Le sort Horion sacré nous donne un point de PS.

# La Frappe du croisé également.

# Les talents Vie bénie et Tour de radiance peuvent en donner également.


Hors combat ces charges disparaissent d'elles-mêmes à raison de une toutes les dix secondes tant qu'une nouvelle charge n'est pas ajoutée. En combat elles ne partent que si on les dépense.

Selon les spécialisations cette PS sera obtenue et utilisée différemment.
En sacré, elle nous proviendra principalement de notre Horion sacré, qui est utilisé très souvent.
Certains profiteront d'être au Corps à Corps pour utiliser la Frappe du croisé.
La Tour de radiance permet d'accumuler une nouvelle charge en lançant une Lumière divine ou un Éclair lumineux sur le Guide de lumière.
Vie bénie permet d'obtenir une charge quand on reçoit des dégâts directs (une fois toutes les 8 secondes maximum). Ce talent à priori destiné au JcJ pourra être choisi par certains tout de même.

Ces charges nous permettront de lancer deux sorts qui ne coûteront pas de mana, mais utiliseront toutes les charges de PS accumulées.

# Mot de gloire, est un soin monocible.

# Lumière de l'aube est un soin multicible en cône. (très joli)

Ils sont naturellement plus puissants selon leur nombre de charges de PS

À noter il y a une latence entre le moment où Lumière divine ou Éclair lumineux touche le guide et le moment où la PS est ajoutée, moins de 0.4 secondes.

V Sorts et talents de soins.

Les soigneurs ont tous désormais la même base de soins, trois soins incantés.

La lumière sacrée

:
2.5 secondes d'incantation avec talents
2107 pm
Peut critiquer
Pas de CD
Ce sera notre soin " de route". Très long à incanter, il rend peu de vie, il coûte très peu.


La lumière divine


2.5 secondes d'incantation avec talents
7026 pm
Peut critiquer
Pas de CD
Il sera utilisé dans des situations plus contraignantes. Très long à incanter, il rend correctement de la vie et coûte très cher.


L'éclair lumineux


1.5 secondes d'incantation
6323 pm
Peut critiquer
Pas de CD
À n'utiliser qu'en cas d'urgence. Assez rapide à incanter, il rend moyennement de la vie et coûte très cher.

S'ajoutent à ces trois sorts différents sorts et talents.

Horion sacré


instantané
1873 pm
CD de 6 secondes
Peut critiquer
Parce qu'il coûte peu, qu'il est utilisable en mouvement et qu'il donne une charge de PS, c'est le soin qui caractérise le paladin soin.


Mot de gloire


instantané
0 pm, consomme les charges de PS.
Peut critiquer
Soin gratuit et instantané, donc très puissant.


Lumière de l'aube


instantané
0 pm, consomme les charges de PS
Peut critiquer
Soin de zone (5 à 6 cibles), gratuit instantané. Il rend peu de vie à chaque cible et nécessite d'être correctement placé pour être efficace.


Radiance sacrée


instantané
9368 pm
30 secondes de CD (talents)
Peut critiquer
Soin de zone instantané qui affecte toutes les cibles dans un rayon de 20m, le montant de soins diminue dès que l'on est à plus de huit mètres du paladin. Dès que plus de huit cibles sont affectées, le montant de soin diminue pour chaque cible, selon le même principe que les dégâts des aoe. Ce sort dure 10 secs et a un CD de 30 secondes (avec talents). Une fois enclenché le paladin devient une sorte de totem soigneur mobile, le paladin peut lancer d'autres sorts sans que cela interrompe la radiance sacrée. Il donne également un sprint de quatre secondes au paladin qui l'utilise (talents).


Le protecteur des Innocents, ou poti


Passif et instantané
0 pm
aucun CD
Peut critiquer
Ce talent fait que chaque soin direct porté sur une autre cible que soi-même rend de la vie un paladin (environ 2000 par points de talents). Ce soin ne peut pas être déclenché par un soin du Guide de lumière.


Jugements éclairés


Passif et instantané
0 pm
10 secondes de CD
Peut critiquer
talents facultatifs, chaque jugement rend au paladin environ 2000 pv par points de talents.


Imposition des mains


instantané
0 pm
cd de 10 minutes 7 glyphé)
Peut critiquer
Ce sort rend un nombre de points de vie égal aux pv maximum du paladin. Utilisé sur soi-même, ce sort déclenche la longanimité. Glyphé, il rend 10% du mana total au paladin.

Le guide de lumière: ce sort est la pierre angulaire du paladin soigneur. Portée de 60 m, 1405pm (gratuit avec glyphe), instantané.
Ce sort est assez complexe bien qu'il puisse être décrit rapidement.
Placé sur une cible, il s'agit d'un buff magique. Tout soin porté sur une autre cible, à moins de 60 m et dans la ligne de vue du joueur "guide" entraînera un soin supplémentaire généré par le guide de lumière d'un montant de points de vie rendus de 50% du soin initial.
En gros un joueur a le guide de lumière, le paladin lance un soin sur un autre joueur, le joueur guide reçoit 50% de ces soins en bonus.

Le second effet du guide de lumière: lié au talent Tour de radiance, si les sorts Lumière divine ou éclair lumineux sont lancés sur le joueur guide, alors une charge de PS est ajoutée. (le tooltip précise que cela agit également avec la lumière sacrée mais ce n'est plus le cas)

Les soins prodigués par le guide de lumière ne peuvent pas être critique.
Les soins en excès sont tout de même reportés sur le Guide de lumière.

Les soins du guide sont calculés avant tout bonus aux soins (mais pas malus), par exemple avec le talent divinité, qui augmente les soins de 6%, si le soin incanté soigne une seconde cible de 10600, alors le guide de lumière comptera les 10000 avant de calculer les 50%. C'est surtout assez important dans les cas des classes ou familers qui dispose de talents qui augmentent les soins reçus (ex: les familiers de chasseurs)

Les soins qui interagissent avec le Guide de lumière: Lumière divine, Lumière sacrée, Éclair lumineux, Mot de gloire, Lumière de l'aube, Imposition des mains, Horion sacré, Poti et Jugements éclairés.
Les bandages et radiance sacrée n'ont aucune influence sur le Guide de lumière.
L'interaction avec le Poti est souvent sous-estimée ou méconnue. Cela signifie que quel que soit le soin, le joueur guide recevra toujours un bonus de 3000pv. Un soin engendré par le Guide de lumière ne déclenchera pas le Poti.
Poser le Guide de lumière sur soi-même n'est pas la meilleure des utilisations, tout du moins en JcE.

Les soins illuminés (maîtrise).
Sur le papier ça semble très bien. Malheureusement la mécanique des absorptions fait que l'absorption ne sera jamais aussi forte.
Tout d'abord, si un nouveau soin est prodigué sur la même cible alors que le bouclier est encore en place, l'un des deux boucliers sera perdu, soit l'ancien est écrasé, soit le nouveau n'est pas posé (c'est celui qui absorbe le plus qui sear gardé). Il est également possible que le bouclier disparaisse avant d'avoir absorbé)
De plus les soins illuminés n'apparaîtront pas avec les soins produits par le guide de lumière, ni par la radiance sacrée, le Poti et les Jugements éclairés. Le guide de lumière représente souvent près de 25-30% du soin effectif.
Enfin ces petites bullettes d'absorptions sont incompatibles avec toutes les autres absorptions. En particulier celles du prêtre discipline (Mot de pouvoir : Bouclier, et Égide). La mécanique actuelle fait que la maîtrise du paladin passe en dernier dans la priorité des capacités absorbantes. La maîtrise du druide ours m'a paru géner la maîtrise du paladin soin également, (ma maîtrise est plus forte avec d'autres tanks, mais c'est un point à vérifier avant de tirer des conclusions)
Ainsi avec 10% de maîtrise environ, elle ne représente que 4% des soins effectifs (en regardant mes wol et celui d'un comparse)

À l'exception de l'ingé (et peut-être la couture) tous les métiers apportent le même bonus (en terme de chiffre)
Joaillerie et forge permettent d'augmenter la carastéritique que l'on désire.

IX La regen

Un thème dont on n'avait plus entendu parler sérieusement depuis longtemps.


Les différentes techniques de regen du paladin soin.



-Le jugement de clairvoyance: à utiliser dès qu'il est disponible, il coûte 1171 et rend 3500 pm, son vrai coût est celui d'un GCD

-Le sceau de clairvoyance: cela nécessite de taper à coups blancs au corps à corps. Environ 50% de chance de récupérer 937pm à chaque coups blancs réussis.

-La supplique divine: rend 10 à 15% du mana mais prodigue -50% aux soins. À utiliser quand vous le pouvez, je ne suis pas sûr que la lancer dès qu'elle est disponible soit une bonne idée.

-L'esprit: permet de regagner du mana durant tout le combat, qu'on incante ou pas. Cette regen est augmentée hors combat.

-La potion de mana:
trois modèles: Mythique à 10000pm, l'autre qui rend entre 1 et 15000pm, à déconseiller à ceux qui font systématiquement 1 de moins que le gagnant à un rand et enfin la potion de concentration: rend 22k pour 10 secs d'inactivité, peut être couplée avec une supplique.

-Pour les elfes de sang: le torrent arcanique.


Apports extérieurs



-Le requinquage: ce petit buff est fourni par d'autres membres du groupe/raid, ça rajoute du mana lentement, mais surement.

-L'innervation (druide): même l'innervation à 4000pm d'un feral est à prendre, se mettre d'accord sur qui l'utiliser. Dépend du mana total du druide qui le lance.

-Le totem vague de mana (chaman soin): se mettre d'accord avant le début du combat sur le moment propice pour l'utiliser. Dépend de VOTRE regen (modifié par votre esprit et un peu de votre intell)

-L'hymne à l'espoir (prêtre): se mettre d'accord avant le début du combat sur le moment propice pour l'utiliser. Dépend de votre mana total (donc intell)

-Mourir et être rez, un peu radical, mais ça reset le CD de la potion


Mais avant toute chose, pour avoir du mana, il faut commencer par ne pas le gaspiller.
Jouer parfaitement avec le Guide et le Poti, permet de remonter un groupe sans trop dépenser.


Meilleur HPS:
Éclair lumineux>Lumière divine>Mot de gloire(2)>Lumière sacrée>Horion sacré>Mot de gloire(1)

Meilleur HPM
Mot de gloire (3)>Mot de gloire(2)>Mot de gloire (1)>Lumière sacrée>Horion sacré>Lumière divine>Éclair lumineux

Radiance sacrée et Lumière de l'aube sont classées à part car ils dépendent beaucoup du placement.

N'oubliez pas qu'un mot de gloire rang 1 déclenchera le Poti qui repassera sur le guide.

Tout dépend des situations et des autres soigneurs.

Il n'y a pas de miracle, pour connaître quand profiter d'une situation ou d'une autre, il faut les rencontrer, aucune théorie ne remplacera la pratique.
[/url]
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MessagePosté le: Lun 21 Fév - 20:18 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Haku


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Inscrit le: 14 Jan 2011
Messages: 94
Localisation: Vénissieux

MessagePosté le: Mer 23 Fév - 08:04 (2011)    Sujet du message: Guide palaheal Répondre en citant

Pour compléter le post de Maître Fortis, je me permet tout d'abord de linker le guide et les commentaires/remarques qui l'ont suivi et qui sont, pour certains, aussi utiles que le guide lui-même :
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1417587887?page=1


Ensuite pour faire un petit résumé rapide, parce qu'il faut bien que mon post serve un peu à quelque chose, je dirais que, comme il a été dit plus haut, l'ordre des priorité stats est :
 
intelligence > esprit > hâte > critique ~ maitrise
 
(et même, selon certains, le critique peut passer devant la hâte suivant la façon de jouer, même si cela ne semble pas être opti pour continuer en HM, on n'y est pas encore mais cela peut quand même être utile de le dire...).

De plus, et je vais tester dès ce soir, cela semble être plus rentable et efficace de heal avec Lumière de l'aube que heal avec Mot de gloire quand on se trouve en composition raid, et celà même pour le tank auquel nous sommes généralement assigné. Théorie basée sur des calculs que je ne vous expliquerai pas car selon le proverbe "Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement" et comme j'ai pas tout capté (j'ai un peu lu en travers tous les post, y'a 11 pages de commentaires quand même...), mais au vu du nombre de personne que Lumière de l'aube peut toucher, les soins totaux donnés sont de l'ordre d'environ 3, 4, 5 ou 6 fois ~ 8000 pv (soit au minimum 24k pv, sans crit et au max 48k pv toujours sans crit) et ainsi le tank reçoit une valeur de heal égale à 50% (guide de lumière) de ce soin, plus le soin direct s'il était présent dans le cône de Lumière de l'aube, ce qui le soigne d'un nombre de pv équivalent à un soin avec Mot de gloire. Ainsi, Mot de gloire n'étant plus utile et utilisé pendant un combat, à part pour soigner un joueur dont la vie est inférieure à 35% pv (et ainsi grâce au talent Dernier mot, on a plus de chance que le sort soit critique), on peut virer les points de Gloire éternelle et les utiliser pour autre chose : Parangon de vertu, Vie bénie, Maîtrise des auras, ...
 
Je suis ptete pas très clair, donc le plus simple c'est d'aller sur le guide et de lire les commentaires. (notamment les 3-4 dernières pages). Je vais tests le changement de spé et faire mes commentaires, voire link un arbre si j'ai envie.
 
++
Haku
 
ps : pas pu tester la nouvelle spé, pas pu me connecter ce soir à cause de ces p#.@.n  de serveurs qui ne fonctionnent pas.
_________________
hakunamatata
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Haku


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Messages: 94
Localisation: Vénissieux

MessagePosté le: Mar 6 Sep - 19:46 (2011)    Sujet du message: Guide palaheal Répondre en citant

Coucou à tous,

petite mise à jour avec un guide palaheal découvert en naviguant à vue sur la toile web regorgeant d'informations (in)utiles.

le guide : http://eonar-guild.xooit.eu/t1040-Guide-Paladin-Sacre-Version-Cataclysm.htm
le forum associé avec des échanges entre des experts : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2359136219?page=1

le guide vaut ce qui vaut, assez complet en ce qui concerne le stuff à se procurer, le gemmage, l'enchant, ...
pour ce qui est des stats prio, se référer plutot au forum, ou les échanges permettent de mettre en avant plusieurs écoles :
- les "je préfére healer vite"
- les "je préfère healer fort"
- les "je préfère poser un boubou"
ce qui en ressort, c'est à chacun son orientation, du moment qu'on la maitrise...
(petite étude sur les orientations p.2, #31)

bien le bonsoir à tous.
_________________
hakunamatata
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fortis
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Messages: 628

MessagePosté le: Mer 7 Sep - 01:13 (2011)    Sujet du message: Guide palaheal Répondre en citant

j'irai lire sa gratz
_________________
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:49 (2017)    Sujet du message: Guide palaheal

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