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fortis
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MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 14:42 (2011)    Sujet du message: guide palatank Répondre en citant

Ce guide a été mis à jour pour le patch 4.2 et correspond à la spécialisation Protection du Paladin. Il s'agit d'une mise à jour et adaptation du guide 4.0.3 de Sophistie.Vous pouvez y retrouver notamment tous les détails et calculs qui sont encore pratiquement tous valables à l'exception de quelques passages (changement avec les différents patchs)

Pour ce qui concerne le patch 4.3, le guide sera mis à jour rapidement après la mise en place du patch.


Template
 

Le template proposé, même s'il peut être modifié sur plusieurs points, ne laisse pas de véritable alternative.
Les points dans la branche Vindicte apportent un peu plus de mobilité et de portée pour le jugement. Le paladin n'a ni la mobilité du guerrier ou du druide ni la facilité à tanker à distance du DK mais les talents de Poursuite de la justice et Jugement amélioré permettent de compenser un peu cela.
Pour la branche Protection, on évitera Marteau de la justice amélioré et les deux talents qui augmentent le Mot de gloire (Gloire éternelle et Gardé par la lumière). Le mot de gloire ne sert plus véritablement au tanking comparé aux patchs précédents (voir le guide de Sophistie).
Du coup la seule véritable variation que l'on va pouvoir faire dans le template va se faire sur Terre bénie et Rétribution. Si l'aggro multicible est un peu légère vous pouvez mettre 2 points dans Terre bénie. Sinon un seul point sera suffisant et que l'on mettra dans ce cas là dans Rétribution qui est un bien meilleur talent pour l'aggro monocible.
 
Glyphes

Glyphes primordiaux
:
- Glyphe de Sceau de vérité
- Glyphe de Frappe du croisé
- Glyphe de Bouclier du vertueux
On remplacera le glyphe de Bouclier du vertueux par celui de Marteau du vertueux dans une optique multicible. On peut aussi retirer la frappe du croisé et mettre le glyphe de Mot de gloire si l'aggro multicible est toujours un problème.
 
Glyphes majeurs :
- Glyphe de Croisé ascète
- Glyphe de Bouclier focalisé
- Glyphe d'Imposition des mains
Dans une optique multicible, surtout sur le T11 et T12, le glyphe de Colère divine est particulièrement intéressant et remplacera celui de Bouclier focalisé. Le glyphe de Croisé ascète sera remplacé par le glyphe de Protection divine pour les combats ou les dégâts magiques peuvent être importants
 
Glyphes mineurs :
Au choix de chacun, rien de primordial.
Les stats sont à classer dans deux catégories : survie et génération d'aggro. Là où l'esquive vous donnera une meilleure survie, le toucher vous permettre de moins rater vos coups et donc de faire plus de dégâts et menace :
 
Les statistiques liées à l'aggro

L'expertise
: Augmenter l'expertise va permettre de diminuer les risques de voir ses attaques parées ou esquivées. En tant que tank, vous allez être confronté aux deux. Pour ne plus être esquivé, il va vous falloir un score de 26 Expertise, soit 781 au score. Pour ne plus être paré il va falloir bien plus et atteindre 56 expertise, soit un score de 1682. Suivant votre race et votre arme ces scores peuvent être réduits.
De toutes les statistiques, c'est celle qui vous fera gagner le plus d'aggro (jusqu'au soft cap expertise de 26) et sera donc à privilégier dans une optique de stuff aggro.
Le toucher : De base, contre un boss, vous avez 8% de chance de rater vos attaques. Maintenant que les taunts ne peuvent plus rater quelque soit votre score de toucher, la statistique est devenue moins rentable pour l'aggro que l'expertise. Toutefois si vous désirez vous caper toucher, il vous faudra atteindre le score de 961 toucher.
La force et le critique : ces deux statistiques vont augmenter vos dégâts et par conséquent la menace. Cependant le gain est bien plus faible qu'avec de l'expertise ou du toucher. Il n'est donc pas nécessaire de prendre du stuff dps pour augmenter votre aggro, surtout si cela baisse à côté vos stats de survie.
 
Citation:
Pour l'aggro on a donc la priorité suivante :
Expertise > Toucher > Force > Critique




L'aggro ne doit pas être un problème, les redirections et tricks suffiront à vous donner le boost nécessaire en début de combat. À moins d'avoir un équipement qui surclasse totalement l'instance dans laquelle vous êtes, il va falloir vous orienter vers une itémisation survie plutôt qu'aggro.
 
Les statistiques liées à la survie

L'ordre des stats va différer selon votre équipement et le niveau de celui-ci. Si vous commencez à faire des instances normales ou héroïques, c'est l'endurance qui sera prédominante. Alors qu'une fois que vous commencez à obtenir un équipement de raid (ilevel 359), vous pouvez partir sur de la maîtrise.
L'endurance : cette statistique va permettre d'augmenter vos points de vie ainsi que votre aggro via la vengeance. Elle est une des stats majeures à augmenter pour éviter dans un premier temps de vous faire tuer en un coup, et ensuite pour laisser le temps aux soigneurs de vous remonter quand vous prenez plusieurs coups d'affilés.
La maîtrise : Celle-ci permet d'augmenter vos chances de blocage. C'est la stat à augmenter une fois que vous avez un équipement de raid décent. Les dégâts d'un coup bloqué sont réduits de 30%.
L'armure : De base vous en avez sur presque toutes les pièces d'équipements. À niveau d'objet équivalent, le score d'armure présent est toujours le même. De ce fait vous n'avez pas à vous préoccuper de cette stat qui va monter toute seule. Elle permet de réduire les dégâts physiques reçus.


La parade et l'esquive : stats inférieures à l'endurance ou la maîtrise, elles permettent d'éviter la totalité des dégâts d'un coup. La parade peut être obtenue aussi via la force présente sur toutes les pièces d'équipements, alors que l'esquive ne peut plus être obtenue via l'agilité.
De par leur rendement décroissant, il est plus intéressant de monter les deux stats parallèlement, plutôt qu'une seule. Comme la parade va monter plus facilement que l'esquive grâce à la force, on privilégie l'esquive au niveau des stats afin de les équilibrer.
 
Citation:
Pour la survie on a donc la priorité suivante :
Endurance ≥ Maîtrise > Esquive ≥ Parade




Le but de l'équipement survie, outre d'avoir beaucoup de points de vie, va être de ne plus prendre aucun coup normal. Les coups critiques étant éliminés par Sanctuaire. Pour en arriver là, il va donc falloir que les coups reçus soient tous ratés, esquivés, parés ou bloqués. Pour cela il faut qu'avec les buffs de raid et consommables, votre esquive + parade + blocage soit égal à 97.4 % (102.4 % en prenant en compte les 5 % de raté de base).
Il va donc falloir jouer énormément jouer avec les gemmes, enchantements et retouche pour s'approcher le plus possible de ce « cap blocage », où les coups reçus seront forcément bloqués ou éviter.


Gameplay

Première chose à noter, pour monter votre aggro, comme tous les autres tanks, vous pouvez bénéficier d'aide extérieur, grâce aux voleurs et chasseurs. Le boost d'aggro (temporaire) en début de combat vous laisse donc un peu de marge.

Pour le monocible :

Pour ce qui concerne le sceau, mettez-vous en vérité. Le bonus d'expertise grâce au glyphe et les dégâts qu'il permet, en font la meilleure option.
Première chose à faire, monter sa puissance sacré avec la Frappe du croisé. Cela permettra d'arriver à 3 charges au bout de 9 secondes (sans compter les procs éventuels) et d'utiliser le Bouclier du vertueux pour les dépenser.
Cela nous donne donc :
Filler
Filler


Le filler ("remplissage") est une compétence à utiliser pendant que la Frappe du croisé est en cooldown. Dans une optique monocible, on complétera donc le cycle avec dans l'ordre :
- Bouclier du vengeur
- Marteau du courroux (cible à 20% de vie ou moins)
- Jugement
- Consécration
- Colère divine
 
Pour le multicible :
C'est la même chose que le monocible, sauf qu'on remplace Frappe du Croisé par Marteau des vertueux. Si l'on souhaite vraiment DPS un maximum, on utilisera Inquisition comme « finisher », mais ça n'est pas forcément nécessaire.
Typiquement, la bonne solution sera d'anticiper le multitanking, en préparant 3 charges de Puissance sacrée. Au moment où le multitanking arrive, on lance Inquisition, Courroux vengeur, et 3 Marteaux du vertueux intercalés avec Consécration, Bouclier du Vengeur (déglyphé pour le multicible si nécessaire) et Colère divine.
Marteau du vertueux > Consécration > Marteau du vertueux > Bouclier vengeur > Marteau du vertueux > Colère divine
Si le mana pose problème ou que la phase multicible s'éternise, vous pouvez placer un Jugement entre 2 Marteaux du vertueux.


Cooldowns

La répartition, et le rôle suggéré des CD défensifs ont été largement uniformisés, normalisés entre les différentes classes de tanking pour Cataclysm. Désormais, les CD sont organisés comme suit :
- Le cd « court et faible »(Protection divine)
Moins que des CD de survie pure, utilisés en urgence pour éviter de mourir, ils sont utilisés pour réduire des dégâts prévisibles, réguliers et massifs, soit pour réduire le risque de mort, soit pour économiser le mana des soigneurs. Exemples : gros packs en instance héroïque, Inferno sur le Conseil Ascendant, souffle de Cho'Gall, double-attaque de Chimaeron... On n'hésitera pas à les utiliser très souvent, en dehors d'une utilisation spécifiquement planifiée pour une rencontre ils ne devront pas rester disponibles en cooldown plus d'une quinzaine de secondes au maximum.

- Le cd « puissant et long » (Gardien des Anciens Rois)
Ceux-ci seront utilisés soit comme Panic-Button (OMFGZ JE VAIS DIE VITE VITE), soit en alternative à la Protection Divine pour mitiger de gros dégâts prévisibles, soit en rotation avec d'autres CD pour réduire des dégâts réguliers très difficiles à soigner, comme le Permafrost de Nezir au Trône des Quatres Vents.
- Les cd « exotiques », spécifiques aux classes (Ardent défenseur, Bouclier sacré, Gardien divin)
Leurs utilisations varient énormément selon la rencontre et la classe. Il faudra en faire un usage intelligent et circonstancié.
Le bouclier sacré avec son cooldown très court est à utiliser le plus souvent possible pour diminuer les dégâts physiques.
Le gardien divin sera lui utilisé en tant que CD de raid pour éviter la mort de celui-ci.
 
En Paladin Protection, voici l'arsenal complet dont on dispose :
- Protection Divine : -20% dégâts pendant 10 secondes, cd 2 min.
- Ardent défenseur : -20% dégâts et proc immunité à la mort sur 10 secondes, cd 3 min.
- Gardien des Anciens Rois : -50% de dégâts pendant 12 secondes, cd 3 min.
- Imposition des mains (exclusivité avec le Bouclier divin pendant 2 minutes) : Soin (en particulier auto-soin) total, cd 7 min (10 + glyphe).
- Bouclier sacré
- Gardien divin
- Pierre de soin
- Potion (Armure ou Points de vie)
- Le cas échéant, Utilisation d'un Bijou.
On possède donc une collection de cd, et il faut bien comprendre qu'il est tout à fait contre-productif de les économiser éternellement. Il ne faut pas toujours voir un cd comme une réaction à un événement (passage en vie faible, mort d'un soigneur...) mais une anticipation de dégâts à venir ; et ce peut être très fréquent.
Ce n'est pas parce que des dégâts sont théoriquement soignables (c'est-à-dire qu'avec suffisamment de soins ils ne tuent pas) qu'ils ne doivent pas être réduits. Des dégâts élevés réduits par un CD, c'est moins de risque de pâtir d'une erreur d'un soigneur, mais aussi plus de possibilités d'économiser du mana, ou de faire du soin sur d'autres joueurs à côté, pourquoi pas jusqu'à réduire le nombre de soigneurs nécessaires dans le raid et augmenter le nombre de DPS.
D'une manière générale, un tank qui meurt avec au moins un CD up n'est pas un tank parfait. Que les soigneurs soient mauvais, c'est une possibilité, mais ce n'est pas une raison pour ne pas faire le maximum pour survivre ; c'est même dans la difficulté qu'on reconnaît les joueurs exceptionnels des joueurs moyens. À l'inverse, bien entendu, lâcher des CD dans le vent juste pour contredire cette assertion n'est pas la bonne méthode non plus !
Voici un exemple de rotation qui permet d'avoir au moins un cd défensif non trivial toutes les 20 secondes.
T = 0, Protection divine
T = 20, Courroux Vengeur
T = 40, Gardien des Anciens Rois
T = 60, Protection divine
T = 80, Ardent défenseur
T = 100, Potion
T = 120, Protection divine
T = 140, Courroux Vengeur
T = 160, Imposition des mains
T = 180, Protection divine
T = 200, Utilisation d'un Bijou
T = 220, Gardien des Anciens Rois...
Le courroux vengeur avec le Mot de gloire n'est plus d'actualité, mais ce Cooldown peut être remplacé par un timer extérieur (Prêtre principalement)
On n'oubliera pas, si nécessaire, qu'il est bien entendu possible de combiner deux cooldowns mineurs (comme la Protection divine et la Main de Sacrifice d'un autre Paladin) pour mitiger autant qu'un cooldown majeur (tel que le Gardien des Anciens Rois).
Retouche

Tant que vous n'avez pas atteint le « cap block », privilégiez donc toujours la maîtrise sur les objets. Si l'on a le choix entre des stats offensives (toucher, expertise, ou stats dps pures comme crit, hâte...) et des stats défensives (parade, esquive), on préférera ces dernières. Ce sacrifice ne se fera cependant pas au détriment de la maîtrise sur des grosses différences de stat. Par exemple, les jambières d'Atramedes :
On est tenté de reforger l'Expertise en Maîtrise, pour conserver la Parade. Mais en réalité, la différence de scores est si élevée qu'il est plus intéressant de reforger la Parade en Maîtrise pour arriver à :
 
Solution préférable
Solution normale
192 au score de Parade
128 au score de Maîtrise
(133 au score d'Expertise)
321 au score de Parade
53 au score de Maîtrise
(80 au score d'Expertise)

 
Respectez l'ordre suivant pour la priorité de retouche pour les objets sans grandes différences de stat :
Toucher > Expertise > Parade > Esquive > Maîtrise
De manière générale les pièces d'équipements se classent ainsi :
Maîtrise /Esquive : Ne retouchez pas
Maîtrise /Parade : Modifiez la parade en esquive
Esquive ou Parade /Toucher ou Expertise : Retouchez le toucher ou l'expertise en maîtrise.
Maîtrise /Toucher : Retouchez le toucher en esquive (ou expertise)
Maîtrise /Expertise : Retouchez  l'expertise en esquive.
 
Enchantements

- Sur le casque : 90 endurance /35 esquive.
- Sur les épaules : 75 endurance /25 esquive.
- Sur la cape : 250 armure.
- Sur le torse : 75 endurance.
- Sur les bracelets : 40 endurance ou 50 esquive ou 50 expertise.
- Sur les gants : 65 maîtrise ou 44 endurance ou 50 expertise.
- Sur les jambières : 145 endurance / 55 esquive.
- Sur les bottes : 50 maîtrise ou 44 endurance.
- Arme : Marchevent
- Bouclier : 50 Maîtrise
Si vous arrivez à atteindre le "cap block", vous pouvez remplacer les enchantements maîtrise en trop par de l'endurance, expertise ou armure suivant les slots.
 
Gemmes


La méta-gemme
: Diamant ombresprit éternel
Sur les chasses bleues : 20 maîtrise /30 endurance ou 60 endurance
Sur les chasses rouges : 20 parade /20 maîtrise ou 20 parade/30 endurance
Sur les chasses jaunes : 40 maîtrise ou 20 maîtrise /30 endurance
Une fois le « cap block » atteint, vous pouvez gemmer avec autre chose que la maîtrise, d'où les choix alternatifs proposés.
 
Consommables

- Flasque ou élixir : Flacon de peau-d'acier dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la possibilité de prendre de la maîtrise, du toucher, de l'expertise principalement et en élixir défensif le choix est plus restreint avec de l'armure ou de la résistance à la magie. Pour les combats avec beaucoup de dégâts magiques, la meilleure combinaison sera Élixir du maître + Élixir prismatique.
- La nourriture : Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank, la nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à maximiser ou compléter. Pour augmenter votre avoidance, le meilleur choix sera de prendre de la maîtrise. Il existe cependant d'autres possibilités : force, expertise, toucher ou esquive.
- Les potions : Plusieurs possibilités, suivant la situation. Potion de soin mythique pour remonter les points de vie rapidement en cas d'« urgence » extrême. Il vaut malgré tout plutôt utiliser une potion terrestre pour un gain d'armure non négligeable et mini cooldown.
_________________
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MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 14:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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