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:: Guide chaman élementaire ::

 
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Ragetorn


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MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 11:21 (2011)    Sujet du message: Guide chaman élementaire Répondre en citant

Ce guide concerne la spécialisation élémentaire du Chaman pour le patch 4.3. Celui-ci apporte quelques changements, principalement sur la gestion de l'élémentaire de feu et sur le dps multi-cible. Pour le reste cela reste presque pareil.
 
 
Voici un résumé des modifications que vous pourrez retrouver détaillées plus loin dans le guide. Les modifs importantes sont dans des cadres gris pour une meilleure visualisation.
 
 
Citation:
Résumé des modifications du Patch 4.3
 
Dans un premier temps, ce qui nous concerne : 
 
- Arme Langue de feu n'augmente plus les dégâts des sorts. Cette amélioration augmente désormais de 5% les dégâts non physiques infligés par le porteur.
- Éclair dispose d'un nouvel effet visuel.
- Le temps de recharge de base de Cisaille de vent a été ajusté, et passe de 6 secondes à 15 secondes. 
 
Combat élémentaire 
 
- Appel des flammes ne permet plus à Nova de feu d'augmenter la durée de Horion de flammes.
- Les dégâts de Séisme ont été augmentés d'environ 75%.
- Fureur élémentaire supprime le temps de recharge de Chaîne d'éclairs.
- Réverbération réduit le temps de recharge de Cisaille de vent de 5/10 secondes, au lieu de 0,5/1 seconde.
- Chamanisme : les sorts Éclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs bénéficient désormais de 36% supplémentaires de la puissance des sorts, au lieu de 32%.
- L'élémentaire de feu bénéficie désormais de 55% de la puissance des sorts de son maître, au lieu de 50%. 
 
Qu'est-ce que cela implique. La modification sur l'Arme langue de feu ne change rien ou presque. Cependant plus l'équipement va augmenter, plus ce changement nous apportera de dps. C'est donc un up léger si vous n'êtes pas en équipement de qualité verte. 
 
Changement complet sur le dps multi-cible. Vous allez pouvoir spam chaîne d'éclairs ou presque. Voir la partie sur le multi-cible plus loin dans le guide 
 
Changement sur l'utilisation de l'élémentaire de feu. Il va falloir à nouveau le gérer à l'ancienne, avec 1 à 3 utilisations en combats suivant le template ou glyphe. C'est un nerf (pour ceux avec le 2T12) malgré le up sur la puissance des sorts qu'il prend en compte. 
 
Le chamanisme qui est augmenté, pour combler le nerf du 2T12 et l'augmentation d'équipement. Pour moi, ce talent continuera d'être up à chaque patch comme il l'a été pendant WotLK, tant qu'on aura les temps d'incantation de base de nos principaux sorts aussi bas. Il faudrait revenir à l'époque pré-Sunwell pour ne plus nécessiter une modif continuelle sur ce talent. 
 


 
 
Les nouveautés de Cataclysm :
 
 
Au niveau 81, on obtient le Déchaînement des éléments. Ce sort permet, en élémentaire, d'augmenter de 30% les dégâts du prochain sort de feu. Seuls l'Explosion de lave et l'Horion de flamme sont susceptibles d'être augmentés. Les totems de feu ne peuvent pas en profiter. Sort intéressant sur le papier, mais hélas en situation réelle, il s'avère très décevant voire inutile. Les faibles dégâts de ce sort et l'augmentation de 30% ne compensent pas le GCD perdu pour le lancer. Faire un éclair sera plus rentable. Par conséquent, on ne réservera l'utilisation du Déchaînement que pour les moments où l'on se déplace. 
 
Au niveau 83, on acquiert la Pluie guérisseuse, un soin de zone. Vu le coût du sort ainsi que le faible HPS et HPM du sort avec notre spécialité, il sera à utiliser juste en soutien, quand les soigneurs auront du mal à remonter le raid. Derrière il ne faudra pas oublier d'utiliser l'Orage afin de limiter la perte de mana, surtout si vous devez l'utiliser souvent. 
 
Au niveau 85, on apprend la Grâce du marcheur des esprits. Ce sort va nous permettre de continuer nos incantations de sort, même en déplacement. Très pratique pour aller se placer sur un combat tout en commençant le dps, ou bien sur les phases où il faut se déplacer longuement (par exemple, plus d'une seconde). On ne pourra certes pas l'utiliser à chaque fois, mais cela limitera la perte de dps que l'on connaît tous quand on se déplace. Avec ce sort ainsi que l'horion de terre et le Déchaînement des éléments, cela nous permettra de ne plus être si passifs lorsqu'on devra bouger. 
 
L'autre grand changement que l'ont peut noter à Cataclysm, c'est notre rôle en raid. Nous sommes passés d'une classe qui était la plus polyvalente sur les buffs, à une classe qui n'a presque plus besoin de buffer. Tout ce que nous apportions autrefois avec nos totems, est maintenant fait les autres classes, mais en mieux (avec une portée de 100m, alors que nos totems ont gardé la même portée). Au final, en raid 25 par exemple, on ne pose plus que le totem incendiaire et le totem guérisseur. Pour les raids 10 c'est autre chose, et là nous retrouvons de l'intérêt sur les totems. 
 
À côté de cela, en élémentaire ou même amélioration, au vu du design actuel des combats, on se retrouve très souvent assigné aux "kicks" des techniques des boss, la majorité des combats nécessitant maintenant de kicker des sorts. À ce jeu-là (hormis Arcanotron) nous avons la meilleure classe pour le faire. Nous pouvons tout faire seul, pas besoin d'un binôme ou autre, un seul chaman suffit. Du coup, cela laisse beaucoup plus de liberté aux autres joueurs. Ne soyez donc pas étonné si vous vous retrouvez souvent assigné au rôle (ingrat ?) de kicker. 
 
À présent, abordons le sujet des templates. Cinq nouveaux points à attribuer, ça ne passe pas inaperçu ! 
 
  
 
Templates
Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort. 
 
Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées. 
 
 
 
Ce template (32/7/2) possède tous les talents nécessaires au DPS. 7 points de talents sont plus ou moins libres d'être modifiés selon les envies ou combats. 
 
Je prends Séisme, mais sur beaucoup de combats vous pouvez optez pour un template sans, vu que le sort sera inutile. Si vous choisissez de vous en passer, mettez le point dans Protection contre les éléments. 
 
Pas de point dans convection. Même à bas niveau d'équipement, le mana n'est jamais un problème, y compris pour l'AoE. À zapper totalement au profit de réverbération, qui apporte une plus grande souplesse dans la gestion des horions et du bouclier de foudre 
 
Rapidité ancestrale est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est moins utile maintenant avec le glyphe d'éclair libéré, mais sur de nombreux évents, cela peut vous sauver les fesses en sortant plus rapidement d'une zone au sol par exemple. 
 
Les deux derniers points sont mis dans Résolution ancestrale plutôt que Protection contre les éléments. Tout simplement parce qu'on incante en permanence (et si ce n'est pas le cas, c'est mal) et pour 2 points on a une meilleure réduction de dégâts. 
 
  
 
Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown. 
 
 
 
Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'Allonge élémentaire pour le mettre dans Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie. 
 
Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent. 
 
  
 
Les glyphes:
Citation:
Patch 4.3 : 
 
Cinq glyphes pour 3 slots, cela peut s'avérer un peu pénible à première vue. Pour commencer, le glyphe d'horion de flamme est incontournable, ne serait-ce pour la meilleure gestion du cooldown des horions et pour vider les charges du bouclier. Le dps qu'il apporte finit de rendre le glyphe "mandatory". 
 
Le glyphe d'éclairs libéré est obligatoire pour tout combat à mouvement. Pour ceux où vous pouvez planter vos pieds dans le béton, retirez le glyphe. 
 
Pour la majorité des combats, il ne reste donc qu'un slot de glyphe pour 3 possible. Si vous avez le bonus 2T12, et que vous êtes certains de pouvoir lancer un ou plusieurs élémentaires supplémentaires avec, prenez le glyphe (voir la partie sur les cooldown en page 3). 
 
Sans le bonus 2T12, il va falloir choisir entre le glyphe d'éclair et celui d'explosion de lave. Les deux sont assez similaires, avec un léger avantage pour celui d'explosion de lave (à voir si cela se confirme toujours avec l'équipement T13). Si vous avez le bonus 4T12, prenez le glyphe d'explosion
  
 
Les glyphes majeurs : 
 




Combinaison passe-partout

Orientation survie

Glyphe de chaîne d'éclairs
Glyphe de totem griffe de pierre
Glyphe de Tonnerre
Glyphe de maîtrise élémentaire
Glyphe de totem guérisseur
Glyphe de totem guérisseur
  
 
La combinaison de glyphe majeur va dépendre du type de combat et de votre avancée PvE. Si votre raid débute et que les soigneurs ont un équipement léger, ou bien que vous débuter les HM, des glyphes orientés survie peuvent être intéressants. 
 
Une fois les combats maîtrisés, ou si vous devez AoE, la première combinaison sera la plus rentable, vous évitant à changer de glyphes à chaque combat. Le Glyphe de totem guérisseur n'est nécessaire que si aucun chaman restau/paladin ne peut mettre d'aura résistance. Vous pouvez le remplacer par Glyphe de totem griffe de pierre si vous en ressentez le besoin et que le raid n'a pas besoin de votre aura résistance. 
 
Pour finir, le Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès. 
 
Les glyphes mineurs :
Glyphe du regain de vie
Glyphe d'orage (à retirer si vous devez bump sur certains combats)
 
 
Les statistiques
 
Le toucher et l'esprit :
Grâce au talent Précision élémentaire, l'esprit et le toucher ont le même effet : éviter de rater des sorts. Le gain est identique grâce à ces deux caractéristiques, donc mettre l'une ou l'autre ne sera pas important. Toutefois, mettre de l'esprit permet d'avoir un équipement plus polyvalent si vous voulez faire du soin de temps à autre. Avec Cataclysm, le score de toucher nécessaire pour ne plus avoir de raté sur un boss a été modifié. Par ailleurs, nous ne bénéficions plus des buffs apportés par d'autres classes, par conséquent il nous faudra 17 % de toucher sur l'équipement (16 % pour les Draeneis).
Cela correspond à un score de 1640 pour les Draeneïs et 1742 pour les autres races.
 
L'intelligence et la Puissance des sorts
La puissance des sorts a presque complètement disparu. On peut néanmoins encore en trouver sur les armes et quelques bijoux. Ceci est comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve nous gagnons 5 % d’intelligence et encore 5 % avec la Spécialisation maille. Le talent colère totémique augmentant de 10 % notre puissance des sorts, nous arrivons à un ratio total de 1 intelligence = 1.21 puissance des sorts. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement, car en plus de donner de la puissance des sorts, elle augmente le mana pool (et la régénération via Tonnerre Grondant) et le critique.
 
La hâte
Caractéristique vitale sur WotLK derrière l'intelligence. Sur Cataclysm, la hâte reste une stat majeure et il faudra continuer d'atteindre certains caps de hâte. Vous me direz pourquoi des caps hâte alors que le cooldown de l'Explosion de lave peut reset à tout moment. Parce qu'il y a des fois où il ne reset pas. Dans ces cas-là, il vaut mieux lancer 5 éclairs que 4 entre les deux explosions. Les valeurs que je vais donner dans le tableau qui suit ne serontvalables que pour les cas où il n'y a pas de proc de Vague de lave.





Nombre d'éclairs

Temps de cast

Score de hâte

Score de hâte avec le 4T11

4

2

0

-

5

1.6

2439

915

6

1.33

5489

3658

7

1.14

8538

6403


  
 
Vous pouvez donc le voir sur ce tableau, le premier cap hâte théorique à atteindre serait de 2439 (ce qui va être très difficile avant d'avoir le palier T12 ou un équipement très orienté hâte et composé de 372 uniquement). Avec le bonus 4T11 les choses deviennent par contre beaucoup plus faciles.Pour ceux qui se demandent comment il fonctionne, il réduit le temps d'incantation de base du sort de 10%. Ainsi l'éclair passe à 1.8 seconde d'incantation, et c'est sur ce temps que l'on applique ensuite la hâteOn voit aussi que le soft cap hâte se trouve à 5489. Ce soft cap correspond au moment où le gcd est au minium soit 1 seconde. Nous ne sommes donc pas prêts de l'atteindre, enfin pas avant 3 ou 4 paliers d'équipement.
Maintenant, il y a d'autre cap hâte qu'il faut prendre en compte. Oui, il y a un autre sort qui dépend de la hâte : l'Horion de flammes. Avec Cataclysm, les DoT ont eu un petit lifting. Augmenter sa hâte ne va plus réduire la durée du DoT mais elle va augmenter le nombre de tick sur la durée. Notre horion va rester à 18 ou 27 secondes de durée, par contre il va faire de plus en plus de ticks. De base nous avons les dégâts initiaux + 9 ticks (pour une durée de 27 sec.). Pour gagner un tick supplémentaire, il faut que la hâte permette d'avoir au moins un demi tick supérieur. Ainsi pour avoir le 10ème tick il suffit d'obtenir 9.5 ticks.





Nombre de ticks nécessaires

Nombre de ticks réels

Temps entre deux ticks

Score de hâte

9

9

3 sec

0

9.5

10

2.84 sec

67

10.5

11

2.45 sec

1423

11.5

12

2.25 sec

2778


On peut donc voir qu'obtenir le 10ème tick est plutôt facile. Par contre le deuxième est un peu plus compliqué, mais sans être non plus inaccessible. Avec un équipement 346 adéquat, vous l'aurez sans trop de soucis.
Pour chaque palier de hâte vous allez donc gagner un tick supplémentaire sur le DoT et donc augmenter le dps du sort, vu que son temps reste fixe. 
 
Tous les chiffres donnés plus haut prennent en compte le buff du totem hâte. 
 
La maîtriseÀ la 4.0 on ne pouvait en obtenir qu'avec les retouches. Maintenant, on en trouve en gemmes, enchantements et directement sur l'équipement. Plus vous augmenterez votre maîtrise, plus vous aurez de chance de faire proc un deuxième éclair/explosion de lave/chaîne d'éclair. Malheureusement, elle ne profite pas aux horions, et elle est assez aléatoire. Malgré tout, il faut monter cette caractéristique, presque autant que la hâte. 
Le critique
Caractéristique la moins intéressante pour la spécialisation élémentaire, elle ne profite pas aux explosions de lave. Malgré tout, il faut en avoir un peu sur l'équipement, mais le critique fera souvent les frais sur la retouche quand il faudra décider ce qu'il faut retirer.
 
Priorités des caractéristiques :
Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Intelligence > Esprit /Toucher (jusqu'au cap Toucher)> Hâte > Maîtrise > Critique 
 
L'intelligence passe au-dessus du toucher, principalement parce que le kick ne peut plus rater. Comme les chamans sont presque tout le temps assignés aux interrupts sur les boss, il ne fallait pas en rater auparavant. Maintenant que ce n'est plus le cas, on peut se permettre d'être très légèrement en dessous du cap toucher. Mais cela ne veut pas dire qu'il faut sous cap d'1% ou plus. Rater un Horion de flamme est ce qui pourrait vous arriver de pire, avec des Explosions de lave non crit, et plus de reset Vague de lave.Même si la hâte et la maîtrise sont au même niveau sur différents blogs, cela est surtout vrai pour du combat poteau. Dès qu'il faut bouger en combat, il vaut mieux augmenter la hâte plutôt que la maîtrise. Dans le cas de mouvement régulier, il vaut mieux incanter plus rapidement et terminer son incantation que devoir l'interrompre.
Il y a malgré tout un cas particulier pour la hâte et la maîtrise. Sur Sinestra, le buff hâte donné par le PNJ passe l'incantation de tous vos sorts en dessous du GCD. Ce qui veut dire que pendant cette phase, toute votre hâte ne servira à rien à part gagner potentiellement des ticks supplémentaires sur le DoT. Il vaut mieux dans ce cas là s'équiper/retoucher en maîtrise pour limiter la perte pendant cette phase.
Les Totems :
Que poser maintenant avec l'augmentation du nombre de classe pouvant buffer/debuffer un raid? Deux totems restent primordiaux, le totem incendiaire (ou magma ou l'élémentaire de feu) et le totem guérisseur. Le totem de feu va permettre de donner 10% de puissance des sorts en plus à tout le raid, ce qui permet au démo de passer destru ou affli, en plus de vous permettre de dps. Pour le totem d'eau, il n'a pas d'équivalent et permet de lisser très légèrement la vie du groupe.
Pour le totem d'air et le totem de terre , vous êtes libre de ne rien poser (ou pas en raid 10). Il faudra quand même être certain que le buff de 5% de hâte soit apporté par un prêtre ombre ou chouettard. Autrement vous devrez poser letotem de courroux de l'air.
 
Le bouclier et l'enchantement d'arme :
Pas d'hésitation dessus, bouclier de foudre. Si vous mettez encore le bouclier d'eau, c'est mal et vous allez le retirer immédiatement de vos barres de sort. Le bouclier de foudre en plus de vous apporter une régénération de mana supérieure à celle du bouclier d'eau, vous apportera un up du dps.
Pour l'arme il n'y a pas photo non plus, Enchantement d'arme langue de feu. Tous les autres n'apportent que de l'aggro, snare, dégâts en mêlées, ou bonus soins.
 
Le cycle ou ordre de priorité :
On a pu déjà voir que le déchaînement des éléments était inutile quand vous êtes immobile. À ne lancer donc que si vous vous déplacez ou que vous voulez sortir un gros burst sur quelques secondes (Conclave des vents HM par exemple).
Parlons à présent des sorts utiles. Priorité à l'Horion de flamme qui doit être posé en permanence sur votre cible, ou vos cibles. Sur des combats comme Valiona et Theralion par exemple, maintenir l'horion sur les deux permet d'avoir plus de chance de profiter de la Vague de lave.
Ensuite, par ordre de priorité ce sera l'explosion de lave dès qu'elle est disponible, puis l'éclair. On intercalera l'horion de terre suivant le nombre de charges du bouclier de foudre.
Attention toutefois, si l'explosion de lave devient disponible pendant l'incantation de l'éclair, finissez celui-ci et ne l'interrompez pas.
Cela donne ceci :
- Totem de feu (s'il fade ou hors de portée)
- Horion de flamme
- Explosion de lave
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Éclair
Pendant les déplacements hors Grâce du marcheur des esprits :
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Horion de flamme
- Horion de terre
- Déchaînement des éléments
- Repose des totems
Ce que vous ne devez pas oublier avant un pull : posez vos totems, même si vous devrez les reposer plus loin. Vérifier que votre enchantement d'arme ne va pas disparaître avant la fin du combat. Il n'y a rien de plus rageant que de perdre un gcd pour le remettre.
Citation:
Que faire pour AoE (Patch 4.3) ?
Comme depuis quelques patchs, chaque mise à jour apporte une profonde modification de notre dps multi-cible. Le patch précédent nous avait donné un système plutôt sympa, mais totalement inefficace avec un dps marchant au diesel. Long à se mettre en route, mais de plus en plus efficace au fur et mesure. Malheureusement, des phases multi de plus de 30 ou 40 secondes, y en a peu voire aucune. 
 
Cette fois-ci le patch mise sur la simplicité, en diminuant le nombre de sorts à gérer. Nous ne sommes pas au mono-touche, mais presque. 
 
- La nova de feu : totalement inutile, son dps n'est pas compétitif avec les autres sorts, du moins avant d'avoir pu mettre 3 ou 4 cibles sous Horion de flamme. 
 
- Le Totem de Magma : toujours le même souci qu'auparavant. Il faut aller le poser au cac, que les cibles restent dans l'aire d'effet pendant toute la durée, et que le combat dure plus de quelques secondes. Il reste cependant efficace si les conditions sont remplies. Si en plus de cela les cibles restent en vie pendant longtemps, cela en fait un des meilleurs sorts pour un seul GCD. 
 
- L'orage est toujours intéressant (on n'oublie pas le glyphe sous peine de se faire incendier par le reste du raid). Un des meilleurs sorts pour un GCD, à utiliser dès que possible, si vous arrivez à vous mettre au cac avant ou que vous pouvez vous déplacer vers les cibles avec la Grâce du marcheur des esprits. 
 
- Le Séisme : malgré son buff de 75% avec le patch, je trouve ce sort toujours aussi peu efficace. Si les cibles bougent, il est inutile. Et pour le rendre rentable, il faut une dizaine de cibles pour le rendre plus intéressant qu'une chaîne d'éclairs. En dessous de cela, la chaîne sera plus intéressante. 
 
- La chaîne d'éclairs : le changement et le retrait du cooldown au sort permettent dorénavant de le spam. Et n'ayez pas peur de le faire. Sur tout combat multi mobile et/ou court et/ou avec peu de cibles (5 ou moins), n'utilisez que ce sort. 
 
Le mana : vaste blague, le sort rend plus de mana qu'il n'en consomme.
Le dps : pour un gcd, suivant les buffs, l'équipement et les procs maîtrise, comptez entre 20 et 110k pour une chaîne d'éclair. La moyenne donne self buff environ 40 à 50k dps avec juste un spam de chaîne sur 4 cibles.
Le bouclier de foudre se charge très très vite (1 à 3 chaînes pour passer de 3 à 9 charges). Du coup vous pouvez intercaler des horions de terre dans le cycle dps multi) 
 
  
 
Maintenant qu'on a abordé les différents sorts, il va falloir voir l'ordre de priorité des compétences en fonction du nombre de cibles : 
 
- Pas de mouvements, nombreux. 
 
- Totem de Magma
- Orage
- Séïsme
- Chaîne d'éclair 
 
- 3 à 5 cibles, avec ou sans déplacement des mobs 
 
- Orage
- Horion de terre (9 charges)
- Chaîne d'éclair 
 
Vous pouvez switch de cible principale avec la chaîne d'éclairs pour équilibrer le dps, ou gardez toujours la même s'il y a les débuffs de raids dessus.
  
 


Utilisation des Cooldowns :
Nous en avons plusieurs maintenant, offensifs ou défensifs.
Totem de griffe de pierre : Avec le glyphe adéquat, il nous permet de bénéficier d'un bouclier absorbant 16 500 points de dégâts environ, et ce, toutes les 20 secondes. Certes, on perd un GCD pour le poser, mais cela permet d'encaisser des dégâts avec un timer fixe ou juste pour soulager les soigneurs et leur permettre d'avoir le temps de soigner tout le monde.
Maîtrise élémentaire : Cooldown essentiellement offensif, il peut se transformer en mini mur protecteur grâce à un glyphe. Malgré tout on l'utilisera dans 99.9% des cas pour augmenter son dps. À lancer dès que possible, et même sous héroïsme vu que pour le moment avec l'équipement actuel nous sommes loin d'avoir le temps d'incantation de l'éclair à 1 sec. Plus vous serez actif et vous lancerez d'éclair, plus ce sort sera utilisable dans un combat.
Élémentaire de feu : À lancer sur tous les combats, il apporte un bon gros dps. Dans l'idéal il faut le lancer quand on a une augmentation d'intelligence (proc bijou ou arme) ou de puissance des sorts (potion volcanique). Pour bien faire, il faudrait bénéficier des deux (voire plus avec les métiers/raciaux).
Citation:
Patch 4.3 
 
Avec le nerf du 2T12, le temps de l'élémentaire perma est terminé. Maintenant même avec un template Focalisation totémique et le glyphe adéquat, il ne sera présent que 180 à 210 secondes en moyenne sur un combat de 5 minutes. 
 
Avec le 2T12 et le glyphe, le temps entre chaque élémentaire est d'environ 1 à 2 minutes suivant les procs.
Avec le 2T12, mais sans le glyphe, le temps entre chaque élémentaire est d'environ 5 minutes. Pour tout combat inférieur à 7 minutes, gardez votre élémentaire pour le meilleur moment (full proc intel ou phase spécifique). 
 
Sans le 2T12, le glyphe perd beaucoup de son intérêt, et donnera un apport dps inférieur aux autres glyphes primordiaux. Gardez votre élémentaire malgré tout pour un moment avec full proc ou phase spécifique. Pour les combats de plus de 10 minutes, profitez-en et lancez-le en début de combat. 
 



 
Élémentaire de terre : oui oui vous avez bien lu, j'ai prononcé l'innommable. J'ai osé parler de cette chose informe et quasi inutile. Vu que l'on est libre de poser ce que l'on veut en totem et que l'élémentaire de terre ne reprend pas l'aggro (hormis Argaloth) on peut le sortir pour gagner en dps. Le gain est marginal (de l'ordre de 300 dps environ), donc il faudra faire attention quand vous le lancerez. Si vous n'êtes pas certain qu'il restera en vie pendant 2 minutes, ou qu'il reste moins de 2 minutes de combats, evitez de le lancer, ce sera un gcd de perdu au final
Grâce du marcheur des esprits : Ce sort est à utiliser dès que vous devez vous déplacer plus de 2 secondes, que ce soit pour aller vous placer ou bien si le combat le nécessite. Vous pouvez le lancer pendant l'incantation d'un sort. Cependant il faudra attendre le prochain pour commencer à vous déplacer.
Avec le glyphe d'éclair libéré, ce sort ne servira qu'à lancer des Explosions de lave ou Chaînes d'éclairs. (Hors proc bonus 4T12)
Retouche :
C'est une question que l'on vient souvent me poser. Il faut bien voir que vos retouches vont vous permettre d'atteindre le cap toucher, ou de baisser le toucher s'il y en a en trop.
Dans le cas où vous n'êtes pas au cap toucher :
- Retouchez le critique en esprit (ou toucher s'il y a déjà de l'esprit)
- Retouchez la maîtrise en esprit (ou toucher s'il y a déjà de l'esprit)
- Evitez autant que possible de retoucher la hâte.
Dans le cas où vous êtes au cap ou bien au dessus :
-Les pièces avec esprit / Critique : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Maîtrise : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Hâte : retouchez l'esprit en Maîtrise.
-Les pièces avec Hâte / Critique : retouchez le Critique en Maîtrise.
-Les pièces avec Maîtrise / Critique : retouchez le Critique en Hâte.
-Les pièces avec Hâte / maîtrise : on ne retouche pas.
Si vous modifiez l'esprit ou toucher, faites attention à ne pas passer en dessous du cap toucher.
 
Les gemmes :
-Les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit ou 20 hâte /20 toucher.
-Les chasses rouges : 40 intelligence
-Les chasses jaune : 20 intelligence /20 hâte ou 20 hâte /20 toucher.
-La mêta-chasse : Diamant ombresprit ardent.
 
Les enchantements :
- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques.
- Sur les bracelets : 50 intelligence.
- Sur les gants : 65 au score de maîtrise ou 50 au score de hâte.
- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.
- Sur les bottes : 50 au score de hâte.
- Sur l'arme : Torrent de puissance .
- Sur la main gauche : 40 intelligence.
Sur les pièces où plusieurs choix sont possibles, le premier est celui qui apporte le plus de dps, alors que les suivants sont juste plus faciles/moins coûteux à réaliser.
 
Les consommables :
Flacon / elixir : Flacon de l'esprit draconique.
Potion Potion volcanique, à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme/maîtrise élémentaire).
Nourriture Tête de sagerelle coupée.


 
 


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MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 11:21 (2011)    Sujet du message: Publicité

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fortis
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Messages: 628

MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 14:37 (2011)    Sujet du message: Guide chaman élementaire Répondre en citant

merci rage montant un cham elem sa va bien me servir
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