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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    guilde la familia Index du Forum -> guilde la familia -> Stratégie -> Cataclsyme -> Les terres de feu (Firelands)
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Psy


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MessagePosté le: Sam 17 Sep - 11:41 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

Fortis va surement vous mettre le pavé a lire bientot mais vu que je regardais ca (et plusieurs autres vidéos) j en profite pr le post deja:

http://www.youtube.com/watch?v=Cc0kfS8-KB0


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MessagePosté le: Sam 17 Sep - 11:41 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Kawette


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Inscrit le: 05 Mar 2011
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MessagePosté le: Sam 17 Sep - 12:25 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

omg on va en chier entre le marteau, les boules de feu, les boulettes de caca qui te suivent ^^ mais le combat a l'air marrant ^^
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<<- On va à la grotte chôôôôde ??!! Si tu veux, j'peux t'préter un slip ! Copyright Nolay.


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fortis
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MessagePosté le: Sam 17 Sep - 12:40 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

Stratégie Ragnaros (Terres de feu)

Il est enfin l’heure, et ce n’est pas trop tôt. (Trooop Tôôôôôt !). Ragnaros est le boss final des Terres de feu et nécessite beaucoup d’attention et de coordination. Sans surprise, énormément de dégâts de feu à esquiver, et relativement peu de subtilité de la part de Ragnaros.
Phase 1 : Par le feu soyez purifiés !

Au démarrage, Ragnaros dispose de quatre techniques qui définiront la phase. La première et plus simple à gérer est sa Colère qui donne une grosse claque à un joueur et à tous les joueurs à proximité. En clair : dispersion ! Ne restez jamais à 6 mètres ou moins d’un autre joueur. A la limite, organisez une formation « standart » où les joueurs doivent revenir s’ils n’ont rien à esquiver.

Si vous avez une formation, notez qu’un joueur sera un élément mobile, à cause des Piège de magma. En gros, un vortex de feu apparaîtra sous un joueur, et quelques secondes plus tard, un flamme s’y posera, armant un piège. Ce serait le genre de technique où on se contenterait d’esquiver, sauf que ce piège restera pendant TOUT le match. Et vu que Ragnaros nécessite BEAUCOUP de mouvement, vous allez effectivement esquiver les pièges, mais aussi désigner deux « démineur » qui, dans la grande tradition du démineur, foncera sur la mine quand la vie du raid sera stable. *BOOM*, 80 000 points de dégâts à tout le raid. Vos démineurs et vos heals doivent communiquer pour contrôler les pièges et ne pas tuer un joueur par erreur. Notez aussi que le démineur recoit un débuff qui augmente les dégâts encaissés par les pièges – il faudra donc que les deux joueurs alternent.

Histoire de compliquer la sauce, Ragnaros utilisera de temps en temps sa Main, très similaire à Al’Akir, qui projettera tout le raid en arrière. Vous n’avez pas autant de risquer de tomber, mais à la place, vous risquez d’être projetés vers une mine, avec des effets prévisibles. (Note : ca signifie *KABOOM*). Donc, gardez un œil sur ce qui traîne derrière vous !

Ensuite, et enfin, Ragnaros va de temps en temps frapper le sol avec son marteau. Vous serez averti du point d’impact via trois cercles de feu. Ces cercles sont doublement importants : ils désignent le point de chute du marteau (astuce du chef : ne pas rester en-dessous), mais précisent aussi la trajectoire des vagues de lave qui vont être projetées. Trois vagues partiront du marteau, avec 90° entre chacune : vous pouvez très facilement vous faufiler entre deux vagues en observant les trois cercles de départ.

Enfin, la rumeur court que Ragnaros applique sur son tank un débuff qui augmente les dégâts de feu – les deux tanks devraient donc switcher régulièrement pour limiter la casse.

En court : vous restez légèrement dispersés, esquivez les mines et les marteaux (en prévoyant votre point de chute si vous êtes projetés en arrière), et deux joueur (mage ou prêtre sont parfaits avec leur effet anti-chute) serviront de démineurs attitrés.
Interlude : Serviteurs du feu

A 70% de vie, Ragnaros plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave. Le coup de marteau a pour effet d’invoquer 8 Fils des flammes. Vous pouvez rapidement savoir où ils apparaîtront : 8 colonnes de lumières apparaîtrons dans la pièce, et un add apparaîtra par colonne.

Leur plan est simple : ils foncent directement pour le marteau afin de fusionner avec lui dans une belle Supernova. Au risque de me répéter : Kaboom. Le truc est qu’ils vont de moins en moins vite au fur et à mesure que leur vie descend. Pour limiter la casse, vous allez devoir disperser votre raid (idéalement deux groupes équilibrés, un par côté de la plate-forme). Le but étant de réduire les adds à 50% de leur vie ou moins (pour les ralentir) aussi vite que possible avant de les achever. La mêlée devra repérer les adds les plus proches et se concentrer à les affaiblir puis les achever, tandis que la distance commencera par les adds plus éloignés).

Les adds ne poppent pas tous en même temps : les plus proches apparaîtrons en premier. Profitez-en pour rapidement ouvrir le feu sur eux. Si jamais quelque chose foire, prévenez vos heals rapidement : ces transitions sont l’un des deux meilleurs moments pour claquer les CD de protection/soin du raid.
Phase 2 : Sulfuras sera votre fin !

Ragnaros continuera à donner des coups de marteau. Par contre, plus de mine dans cette phase, ni de main, ni de colère. Vous allez donc pouvoir modifier votre formation pour préparer à ses deux nouvelles attaques.

Premièrement, Ragnaros allumera le feu ! En gros, il choisira une zone entre proche de lui, au fond de la salle, et à mi-distance. Cette zone subira de nombreuses explosions de feu. Simple à esquiver.

Ensuite, Ragnaros invoquera des graines de lave aux pieds de chaque joueur. Ces gaines exploseront pour méga-beaucoup de dégâts, mais ces dégâts diminueront fortement si vous êtes éloignés des graines. Pour contrer cet effet, prévoyez un « safe point » et exigez que chacun se tienne à bonne distance (30-40 mètres) de cette zone, de préférence en ordre dispersé. Quand les graines apparaissent (des grosses orbes de feu), tout le monde (sauf le tank) se rabat sur le « safe point » et les heals se déchaînent sur le soin de zone – les explosions feront quand même assez mal.

Mais ce n’est pas tout ! Chaque graine fera apparaître un élémentaire. Ils ne sont pas particulièrement puissants (166k de vie chacun), mais ils devront être rapidement éliminés. La bonne nouvelle est qu’ils se fixeront sur un joueur. Comme votre raid est groupé, vous allez avoir un beau paquet d’élémentaires biens groupés pour les AoE rapidement (gardez quand même un œil sur le marteau hein ?)

Bref, écartez-vous du « safe point », ne rester pas dans la trajectoire du marteau ou des explosions, et quand les graines poppent, regroupez-vous pour le passage AoE.
Interlude 2 : Habitants des flammes

A 40% de vie, Ragnaros recommencera le même plan qu’à 70% : il plantera son marteau dans le sol et plongera dans la lave, invoquant 8 Fils des flammes, mais aussi et surtout 2 Scions de la lave, un de chaque côté de la plate-forme (sur deux alcôves rondes à chaque extrémité). La stratégie est la même, avec un twist.

Le scion doit être tanké, et un tank sera désigné de chaque côté. Ils lanceront Chaleur brûlante sur un joueur au hasard, qui commencera à émettre du feu sous ses pieds (pensez Jaraxxus et Lana’thel). Le truc, c’est que ce feu soigne les adds qui passent dessus. Les joueurs affectés devront donc bouger pour ne pas être brûlés, mais devront aussi éviter de se tenir dans la trajectoire d’un Fils des flammes. Priorétisez les Fils des flammes plutôt que les scions (mais n’hésitez pas à abattre les scions si vous avez le temps avant d’en finir avec les Fils).

Quand les fils meurent ou après 45 secondes, Ragnaros reviendra pour la 3e phase.
Hors de mon royaume !

Phase finale du mode normal, Ragnaros reviendra à la charge avec son coup de marteau et son explosion de flammes.

Mais comme ce n’est pas assez drôle comme ça, il commencera à invoquer des Météores vivants qui infligent une AoE à leur point d’atterrissage. Ensuite, ils choisiront un joueur au hasard et le poursuivront, explosant pour méga-beaucoup de dégâts au contact d’un joueur (n’importe lequel, pas uniquement celui qu’il cible).

Heureusement, ces adds sont hautement combustibles et chaque attaque repoussera le météore dans le sens opposé au lanceur de l’attaque. Notez deux choses : faites attention à votre position quand vous projetez le météore : ne le lancez pas sur votre raid (quoi que ça peut être fun pour wipe le groupe…), et n’oubliez pas que le mob est insensible à cet effet pendant plusieurs secondes entre chaque projection : il est inutile de spammer le météore – préférez de le frapper quand il approche de sa cible. Sa cible, étant un joueur intelligent, pensera bien entendu à fuir, sans pour autant emmener le Météore au milieu du raid. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ?!?

En dehors de cela, la phase n’a pas vraiment de pièges et est simplement un burst avec un timer flexible (les météores seront de plus en plus nombreux).
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fortis
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MessagePosté le: Sam 17 Sep - 12:44 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

Ragnaros



L’ultime boss des Terres de Feu est une vieille connaissance, puisqu’il s’agit bien sûr de Ragnaros. Le Seigneur élémentaire, qui était le boss du premier raid de WoW, fait de nouveau une apparition, à pleine puissance cette fois. Planqué comme un de ces lâches de rogues, il est tapi dans son bassin de lave au cœur du Donjon de Sulfuron, gardé par deux énormes vers de magma.

Ragnaros est un combat assez similaire à celui du Roi Liche dans le sens où il comprend de nombreuses phases et transitions. Une phase supplémentaire est disponible en mode héroïque avec l'intervention des différents alliés des défenseurs d'Hyjal.



Points de vie

10 joueurs : 51 540 000

25 joueurs : 201 000 000



Berserk

15 minutes



Composition du raid

10 joueurs : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS

25 joueurs : 2 Tanks, 4 à 7 Soigneurs, 16 à 19 DPS



Stratégie


Phase 1 - 100 % à 70 % de vie : Soyez purifiés par le feu !



Ragnaros P1

Frappe de Sulfuras – Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave – Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Exemple de Schéma de la Frappe de Sulfuras et des Vagues de lave :

Frappe de Sulfuras et Vagues de LaveComme vous pouvez le voir sur le schéma, les vagues de lave sont perpendiculaires les unes par rapport aux autres, avec la position des trois petites flaques de lave vous connaissez l'orientation des vagues. Ragnaros est le centre, et sa frappe est toujours orientée vers l'extérieur comme une aiguille. Il est donc possible d'être positionné sur les deux angles morts devant la frappe, et toute la zone derrière celle-ci sans risques. Élément important Ragnaros ne fait jamais sa frappe au corps à corps, il y a toujours une dizaine de mètres entre le bord du bassin et la frappe.



Colère de Ragnaros – Ragnaros fait exploser la position d'un joueur choisi aléatoirement, infligeant 58 500 à 61 500 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 6 mètres et les faisant tomber à la renverse. En mode 25 joueurs Ragnaros fait exploser 3 positions.

Main de Ragnaros – Ragnaros inflige 29 250 à 30 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 55 mètres, les repoussant en arrière.

Trait de Magma – Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle s’il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50 % pendant 6seconde.



Piège de Magma

Ragnaros lance un piège de magma à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Lorsque le piège de magma atteint la plateforme, il inflige 60 000 points de dégâts de feu et fait tomber à la renverse les joueurs se trouvant à moins de 8 mètres. Le piège de magma reste actif durant toute la durée du combat et se déclenche lorsqu'un joueur marche dessus.

Éruption du piège de Magma – Un piège du magma déclenché provoque une éruption infligeant 78 000 à 82 000 dégâts de feu à tous les joueurs, et projette violemment dans les airs le joueur l'ayant déclenché.



La première phase du combat n'est pas très compliquée, il faudra avant tout un placement dispersé des joueurs, avec des soigneurs à portée de tout le monde.

Le tanking de Ragnaros est ici conventionnel, un seul tank est suffisant. Si vous possédez un second tank Guerrier ou Druide il est possible de l'attribuer aux pièges de Magma.

Les fameux pièges de magma vont demander un traitement spécial, similaires aux pièges d'ombre du Roi Liche en bien moins redoutables, lorsqu'un joueur en déclenche un, il inflige des dégâts modérés sur tout le raid et projette le joueur à haute altitude, la chute qui s'en suit étant potentiellement mortelle sans moyen de la ralentir. Les pièges durent l'intégralité du combat, et ils occupent une place importante, il vous faudra donc les désamorcer en envoyant un idiot joueur dédié marcher dedans volontairement.

Les choix possibles sont nombreux, comme dit plus haut, le second tank si il est Guerrier ou Druide car il pourra intercepter/charger une fois en l'air et retourner au sol directement après la projection (c'est valable pour d'autres guerriers ou druides). Les Démonistes avec leur zone de téléportation et les mages avec transfert et chute lente sont aussi d'excellents choix, par défaut vous pouvez aussi envoyer un prêtre qui utilisera sa chute lente. Il est important d'annoncer en vocal quand le piège va être déclenché, car tout le raid va prendre des dégâts en plus de ceux que Ragnaros inflige naturellement, il faut que les membres du raid soient hauts en vie et que les soigneurs soient prêts.

En parallèle Ragnaros va utiliser un panel de techniques assez classique, la Frappe de Sulfuras est la plus dangereuse ; outre les dégâts monstrueux à l'impact qu'il faut absolument éviter (elle est très visible et marquée au sol par 3 flaques de lave regroupées) après impact elle produit trois vagues de laves qui vont traverser toute la salle. Il est particulièrement important de connaître l'orientation des vagues par rapport à la position des flaques afin d'anticiper leur trajectoire et de les éviter sans risques (voir schéma ci-dessus). Prendre une vague de flamme vous infligera de lourds dégâts et vous projettera en l'air, elles doivent être absolument évitées.

La main de Ragnaros et colère de Ragnaros contribueront aux dégâts sur le raid, assurez-vous de ne pas traîner près d'un piège de lave pour éviter d'être propulsé dedans par ces techniques.




Intervalle 70 % de vie : Créatures du feu !



Intervalle

À 70 % de points de vie Ragnaros lance un coup brisant, plante Sulfuras dans la plateforme et crée des fils de la flamme sur l'ensemble de cette dernière. Ragnaros reste submergé pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que tous les fils de la flamme soient détruits, selon ce qui arrive en premier.

Coup brisant – Ragnaros enfonce sulfuras dans la plateforme, infligeant 70 000 points de dégâts de feu toutes les 1 seconde aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et créant 8 fils des flammes qui essayent d'atteindre le puissant marteau.

Trait de lave – Alors que Ragnaros est submergé de lave, des éclairs de magma brûlant s'abattent sur 4 joueurs aléatoires toutes les 4 secondes. Un éclair de lave inflige 45 000 de dégâts de feu. En raid 25 il y a 10 éclairs de magma.



Fils des flammes

Les fils des flammes traversent la plateforme et tentent de se recombiner à Sulfuras. Un fils des flammes qui atteint Sulfuras entraîne une Supernova.

Vitesse ardente – Pour chaque tranche de 5 % de points de vie au dessus de 50 %, les fils des flammes se déplacent 75 % plus vite. Lorsque les membres du raid font passer un fils des flammes sous la barre des 50 %, ce dernier perd l'effet vitesse ardente.

Supernova – Quand un fils des flammes atteint Sulfuras, il inflige 125 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs.



Lors du déclenchement de cette phase, des animations de flamme vont apparaître au sol à l'endroit ou Ragnaros va planter Sulfuras, il est très important d'adapter le placement du raid à sa position pour intercepter les fils des flammes, si le moindre d'entre eux touche Sulfuras vous allez très probablement wiper.

Assignez des DPS à toutes les positions de la salle, et si possible une classe avec des techniques de contrôle par fils (les immobilisations ne fonctionnent pas, pas plus que les sorts de peur, de métamorphose, de bannissement, etc.) seuls les ralentissements, les étourdissements, les grips et les projections fonctionnent. Vous devez en particulier assigner des classes à CC et de très gros DPS à burst aux abords directs de Sulfuras, pour CC et passer sous 50 % de vie les fils les plus proches. Vous ne disposez que de quelques secondes pour le faire avant qu'ils ne touchent Sulfuras, jouez un maximum des techniques les repoussant en arrière comme la vague du druide ou la poigne de mort du chevalier de la mort.

Une fois sous 50 % de vie les fils sont beaucoup moins rapides, et donc moins directement dangereux. Il est inutile de DPS jusqu'à ce que mort s'ensuive un fils de flamme sous les 50 % de vie et qui n'est pas trop proche de Sulfuras (rappelons qu'au-dessus de 50 % de vie, leur vitesse est directement liée au niveau de leur vie), il vaut mieux passer sur les fils un peu plus éloignés qui ont encore beaucoup de vie et qui foncent dessus à pleine vitesse. Attention, les fils apparaissant dans les coins de la salle ont la fâcheuse tendance de passer par la lave pour rejoindre une Sulfuras située au milieu ou dans le coin opposé.


Phase 2 - 70 % à 40 % de vie : Sulfuras sera votre fin



Phase 3

Frappe de Sulfuras – Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave – Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Linceul de flamme – Ragnaros engloutit régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes. Infligeant immédiatement 70 000 points de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration et à nouveau 70 000 de dégâts de feu une seconde plus tard.

Graine en fusion – À partir de la lave à proximité, Ragnaros crée une graine en fusion à l'emplacement de 10 joueurs, aléatoires, infligeant 55 000 points de dégâts de feu aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres de la graine. Au bout de 10 secondes, la graine en fusion explose et crée un inferno de la fournaise. En mode 25 Ragnaros cible 20 joueurs.

Inferno de la fournaise – Lorsque les graines en fusion explosent, elles créent un inferno de la fournaise, infligeant 95 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs, et créant un élémentaire du magma. Plus le joueur se trouve loin de la graine plus les dégâts qu'il subit diminuent.

Élémentaire du magma – Un inferno de la fournaise crée un élémentaire du magma qui attaque et se focalise sur un joueur aléatoire.

Trait de magma – Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle s’il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6 secondes.



Ici les choses se compliquent, sur cette phase l'intégralité de votre raid devra être mobile, et alterner entre un positionnement sur le bord de la salle en étant espacé, et un positionnement au centre en étant regroupé. La moindre erreur peut se solder par des morts ou un wipe. Surveillez bien les décomptes sur votre boss mod pour connaître le délai avant l'envoi des Graines en fusion. Positionnez votre raid sur les bords de la salle à portée maximale (Ragnaros à une hitbox gigantesque) tout en les laissant espacés les uns des autres d'au moins 10 mètres. Les DPS en mêlée ne pouvant évidement pas s'écarter trop ils devront se positionner a la portée maximale leur permettant de frapper, le tour dans les coins entre la plateforme et le puits de lave. Il est extrêmement important qu'aucun joueur ne soit situé vers le milieu de la plateforme.

Ragnaros va cibler les joueurs et lancer des Graines en fusion sur leur position. Outre les dégâts en AoE initiaux sur les joueurs visés (d’où le fait qu'il faille être écarté) les dégâts infligés par les graines lors de leur seconde détonation couvrent toute la salle, mais diminuent avec la distance. Donc une fois les graines placées (attention il ne les place pas toutes en même temps) tous les joueurs doivent se rassembler au centre de la salle, sur les zones de soin et sous un bouclier de prêtre. Toutes les graines vont alors exploser et le raid va subir beaucoup de dégâts qu'il faudra soigner.

Des élémentaires du magma vont alors sortir des graines avant de foncer sur le raid. Restez groupés et faites des AoE, les deux tanks doivent alors les provoquer pour éviter que les DPS se fassent tuer.

Dès que les élémentaires sont morts, écartez-vous vite et retournez sur les bords de la salle pour la prochaine vague de graines.

Régulièrement Ragnaros va faire sa frappe de Magma qui devra toujours être évitée, y compris en plein milieu de la seconde phase d'explosion des graines, donc en plein sur le raid. Il faudra tous être très réactifs et faire avancer tout le raid au corps à corps d'urgence, tous les traînards vont mourir.

Ragnaros va aussi embraser une partie de la salle régulièrement sous forme d'un demi-cercle ayant trois positions possibles. Au corps à corps, à mi-distance, ou vers le fond. Tous les joueurs situés à cette distance vont devoir avancer ou reculer pour éviter les dégâts de feu. Encore une fois cette technique peut être utilisée (et elle le sera) pendant les phases de gestion d'explosion des graines/AoE des adds, alors surveillez bien vos pieds et sortez-en.

Répétez ce cycle de gestion des graines de magma/Aoe des Adds trois à quatre fois environ et vous devriez avoir suffisamment descendu Ragnaros pour le faire passer à l'intervalle suivant (à 40 % de vie). Attention, ne passez pas Ragnaros pendant que vous gérez les graines et les Adds, attendez de vous être replacé au fond de la salle pour le faire, quitte à devoir arrêter le DPS sur le boss un moment.


Intervalle : Habitants des flammes !



Intervalle

À 40 % de points de vie Ragnaros lance un coup brisant, plante Sulfuras dans la plateforme et crée des fils de la flamme sur l'ensemble de cette dernière. Ragnaros reste submergé pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que tous les fils de la flamme soient détruits, selon ce qui arrive en premier. Ragnaros crée aussi deux Scions de Lave qui attaquent les joueurs.

Coup brisant – Ragnaros enfonce sulfuras dans la plateforme, infligeant 70 000 points de dégâts de feu toutes les 1 seconde aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et créant 8 fils des flammes qui essayent d'atteindre le puissant marteau.



Fils des flammes

Les fils des flammes traversent la plateforme et tentent de se recombiner à Sulfuras. Un fils des flammes qui atteint Sulfuras entraîne une Supernova.

Vitesse ardente – Pour chaque tranche de 5 % de points de vie au dessus de 50 %, les fils des flammes se déplacent 75 % plus vite. Lorsque les membres du raid font passer un fils des flammes sous la barre des 50 %, ce dernier perd l'effet vitesse ardente.

Supernova – Quand un fils des flammes atteint Sulfuras, il inflige 125 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs.



Scion de lave

Un scion de lave se forme de chaque côté de la plateforme.

Chaleur flamboyante – Un Scion de lave affecte un joueur avec chaleur flamboyante, qui dessine alors une traînée de chaleur flamboyante dans son sillage. Chaleur flamboyante inflige 55 000 dégâts de feu à tous les joueurs qui restent dans la traînée de flamme, et soigne les fils des flammes et les scions de lave qui se trouvent dans la traînée pour 10 % de leur vie toutes les 1 seconde.



Le principe est ici le même que lors du premier intervalle, mais avec une difficulté supplémentaire et pas des moindres. Deux Scions de lave vont apparaître, un peu avant que Ragnaros plante son marteau, les tanks devront être positionnés préventivement et les tanker. Le reste du raid doit alors gérer les fils des flammes exactement comme en phase 2, sauf que cette fois il faudra faire attention à l'affaiblissement Chaleur flamboyante. Lorsqu'un joueur est ciblé par cette technique il laisse une traînée de flamme derrière lui, la traverser inflige des dégâts, et elle soigne à pleine vitesse les Adds, donc si un fils de flamme passe dedans il va récupérer de la vie, et donc de la vitesse, et provoquer un wipe.

Il est important que les joueurs ciblés se dirigent vers le bord extérieur de la salle, en évitant de laisser des flammes sur la trajectoire des fils, faites un détour si nécessaire, mais ne mettez pas de flammes entre les fils et Sulfuras.

Il ne faut PAS DPS les Scions sur cette phase, concentrez vous sur les fils. Lorsqu'ils sont morts ou mourants et que la situation est sécurisée passez sur les Scions, Ragnaros passera alors en Phase 3 (avant la mort des Scions donc).


Phase 3 - 40 % à 10 % : Disparaissez de mon royaume !



Note : Ragnaros meurt à 10 % de points de vie approximativement, ne me demandez pas pourquoi, c'est probablement une tradition chez les boss de fin d'instance.

Frappe de Sulfuras – Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave – Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave lui inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Linceul de flamme – Ragnaros engloutit régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes. Infligeant immédiatement 70 000 points de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration et à nouveau 70 000 de dégâts de feu une seconde plus tard.

Trait de Magma – Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle s’il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50 % pendant 6 secondes.



Invocation de météore vivant

Ragnaros fait appel à un nombre toujours plus grand de météores vivants qui infligent 65 000 de dégâts de feu aux joueurs se trouvant à moins de 5 mètres de leur point d'impact.

Météore vivant – Le météore vivant se focalise sur un joueur et le poursuit.

Impact de météore – Si un joueur se trouve à moins de 4 mètres d'un météore vivant, il déclenche un impact de météore vivant qui inflige 500 000 de dégâts de feu à tous les joueurs à moins de 8 mètres.

Combustible – Attaquer un météore vivant provoque une combustion, qui projette sur plusieurs mètres en arrière les attaquants. Déclencher la combustion désactive l'effet combustible pendant 5 secondes.

Combustion – Attaquer un météore vivant provoque une combustion qui projette sur plusieurs mètres projetant en arrière les attaquants.

Trempé de lave – Si un météore vivant entre en contact avec une vague de lave, le météore gagne l'effet trempé de lave pendant une minute.



La phase 3 est assez similaire à la phase 1 (avec ses Frappes de Sulfuras toujours), et avec en principales différences :

- Les Scions de Lave qui doivent être tankés vers le milieu de la salle puis tués en priorité. Attention aux flammes posées par les joueurs.

- Les météores vivants, nous reprenons ici le principe éculé du kitting de technique mortelle. Un météore va apparaître régulièrement et prendre pour cible un joueur (sa cible est indiquée par un lien rouge) puis il va commencer à la poursuivre lentement. Le joueur doit alors le kitter à travers la pièce et éviter tous contacts, attention les autres joueurs non plus ne doivent pas le toucher. Lorsque le météore devient trop rapide, ou trop proche, il suffit que le joueur ciblé attaque le météore à distance, ce qui va le propulser en arrière (attention aux joueurs proches encore une fois) et le faire changer de cible après quelques secondes. Les météores vivants ne disparaissent pas, donc plus cette phase va durer plus il y aura de météores. Les météores tuent tous les joueurs sur leur passage, et ils sont invincibles. Utilisez tous vos CD DPS pour cette dernière phase du mode normal : Héroïsme, Time Warp, BL, etc. Ne paniquez pas, restez loin des météores, et faîtes du DPS sur Ragnaros, il n'y a rien de redoutable ici.


WoW - Ragnaros vs Craze par Meyuna par Millenium_TV


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MessagePosté le: Sam 17 Sep - 16:12 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

si avec tout ca vs connaissez pas encore la strat....

de toute facon ce qui est "dur" c est les météores en p3 le reste c est du classique "restez pas dans le feu" !!


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Akhacha


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MessagePosté le: Mar 1 Nov - 05:13 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

Je viens de tester ce soir ragnaros à 2 heals, c 'est largement faisable avec notre roster. Avantage : les phases durent moins longtemps, il n y a pas besoin de faire du stop dps entre la p2 et la phase de transition, il n y a que 2 météores qui pop en p3 si y a pas de craquage. La seule difficulté est la P2 au niveau du déplacement sur les graines de fusion. bcp  de degats sur le tank ragna et pas bcp de heal du au deplacement de celui ci. Le dps moyen du roster etait au alentour de 19k. Je l ai fait en collaboration avec un drood heal qui avait une moyenne de 9k hps et j etais au alentour de 13 hps donc rien de bien méchant.
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leviock


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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 11:47 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

je confirme les dires de akhacha pour l'avoir fait a deux heals avec un paladin. en effet les deux problemes de fond seront, d'une part le burst heal en phase deux avec une optimisation du placement plutot au centre de la piece pour eviter trop de deplacement et donc optimiser les casts avec une gestion des graines exentré d'un coté, et d'autre part la reprise d'aggro des boules en P3 par un dps si celles ci vont sur les 2 heals a la fois. autrement comme le souligne akha les avantages sont un burst plus rapide , les phases de transitions plus facile a gerer, moins de boules en P3. j'aurais tendance a penser que le figth est plus accessible a 2 heals.

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Akhacha


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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 16:43 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

le fight est plus accessible cependant aucun des 2 heals ne doit se craquer sous peine de wipe
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Haku


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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 17:49 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

a ne pas faire avec moi donc
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hakunamatata
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Psy


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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 20:26 (2011)    Sujet du message: Ragnaros Répondre en citant

spa marrant si tu voles la blague...

tiens étudies encore le schéma pr le positionnement des vagues du marteau.


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