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:: guide chaman restauration (4.1) ::

 
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fortis
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MessagePosté le: Ven 20 Mai - 15:37 (2011)    Sujet du message: guide chaman restauration (4.1) Répondre en citant

Ce qu'il faut retenir
Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut savoir pour la spé restauration. C'est un résumé et pour de nombreux points, que ce soit le template, les glyphes, les potions, le gameplay, il y a des alternatives qui sont abordées un peu plus loin dans le guide.
Citation:
Le template : Pour le patch 4.1 : 2/7/31
Les glyphes : Remous, Bouclier de terre, Arme viveterre en primordiaux. Salve de guérison, totem guérisseur et Vague de soin en majeurs.
L'équipement : Que de la maille, prenez le 4T11 si vous y avez accès. Prenez les objets avec le meilleur ilevel, et privilégiez l'esprit.
Les gemmes : Diamant ombresprit brasillé, Rubis du feu d'enfer brillant, Topaze de braise téméraire, Oeil de démon purifié.
Les enchantements : Chant de coeur sur votre arme. Enchantement intelligence sur toutes les pièces où cela est possible. Pour le reste hâte ou maîtrise selon ce qu'il y a de mieux pour chaque slot.
Les consommables : Flacon de l'esprit draconique, Potion de mana mythique, Tête de sagerelle coupée.
Les sorts : Maintenez vos totems à portée ou posés. Maintenez-vous sous bouclier d'eau. Gardez votre Bouclier de terre sur le tank. Utilisez Remous dès qu'il est up. N'oubliez surtout pas votre totem Vague de mana (Mana Tide). Servez vous de votre instant, grâce du marcheur des esprits ou votre loup instant quand vous devez bouger. Vous pouvez kick, dispel offensif et défensif.
Comment soigner un tank : Vague de soin quand les dégâts sont légers. Si le tank prend la sauce, Vague de soins supérieurs avec Raz de marée, ou bien Afflux de soin si Raz de marée n'est pas actif.
Comment soigner le raid : économisez votre mana sur les phases sans trop de dégâts. Pluie guérisseuse et Salve de guérison quand les dégâts sont importants. Anticipez un maximum.


 
Templates
Plusieurs templates sont possibles, suivant la configuration du raid, le rôle que vous allez jouer, le type de combat ou votre style de jeu. C'est là qu'entre en jeu la double spé, surtout si vous pouvez avoir deux spé soin PvE.
Le premier template est généraliste et permet d'avoir tous les talents nécessaires pour la majorité des boss de raid en normal.

La branche élémentaire permet d'obtenir 2% de critique supplémentaire. La branche amélioration permet de gagner en puissance des sorts, d'améliorer les soins du bouclier de terre et la regen de votre bouclier de mana. Et pour finir, votre loup fantôme est instantané, ce qui peut faire gagner du temps sur les déplacements et vous permettre de reprendre les soins plus vite.
Dans la branche restauration, tous les points essentiels qui augmentent l'efficacité des soins et votre régénération sont pris. Il reste cependant des points qui peuvent être attribués dans des talents de survie, ou pour dispell la magie
Pour les talents de survie, deux points ont été attribués à Résolution ancestrale plutôt que dans Gardien de la nature. Ceci est dû au fait que le premier talent est bien utile, car actif en permanence et s'applique sur tous les dégâts pris, alors que le second ne va s'appliquer que si vous passez en dessous des 30% de vie. La composante de réduction d'aggro n'est utile qu'en instance à 5 et encore c'est discutable.
Pour ce qui est du dispell, Purifier l'esprit amélioré, le point peut être retiré pour gagner 1% de critique supplémentaire en branche élémentaire. À ne faire que si vous n'avez jamais à dispell la magie en raid et que quelqu'un d'autre le fait.
Au contraire si vous êtes la personne chargée des dispell, il sera intéressant de prendre Eaux purificatrices si votre mana en prend un coup. Dans ce cas-là il faudra trouver 2 points de talents. Pour cela 4 solutions possibles :
- Deux points de moins dans Acuité, avec donc une perte de 2% de critique
- Retrait des deux points dans la Rapidité ancestrale avec donc l'obligation d'incanter la forme de Loup fantôme.
- Deux points de moins dans Résolution ancestrale. Perte des 10% de réduction de dégâts.
- Vous ne lancez jamais de soins sur les tanks (ce qui est rare malgré tout, même en soin raid), alors les deux points peuvent être retirés de Bénédiction de la nature. À éviter, ce talent étant le plus utile parmi les 4 évoqués
 
Le second template, est centré sur le talent Courants telluriques qui permet de regagner du mana en fonction des dégâts fait avec vos éclairs.

Ce template permet de n'avoir aucun raté sur vos éclairs, dispell offensifs, et Maléfice. Suivant votre équipement, il faudra 2 ou 3 points en Précision élémentaire. Si vous avez 2640 esprit ou plus, deux points suffiront. Si vous avez entre 1742 et 2640 esprit, il vous faudra 3 points. Si vous avez moins que cela, vous allez avoir des risques de raté sur vos sorts offensifs.
L'intérêt de ce template réside dans le regain de mana quand vous lancez des éclairs sur le boss ou ses sbires. Il faut pour rentabiliser le cast et le mana dépensé que votre éclair fasse au moins 3160 dégâts. Tout dégât supérieur à ce chiffre vous sera rendu en mana (40% de la différence). C'est-à-dire que si vous faites un éclair à 10 000 de dégâts, vous allez gagner 2735 points de mana.
Pour pouvoir faire cela, il faut donc avoir le temps de caser des éclairs entre deux soins, ce qui n'est pas toujours possible. Ce template prend toute son ampleur sur les combats où les dégâts sont augmentés, Magmaw et sa tête quand elle est exposée, Halfus quand les dragons commencent à mourir, Al'akir en phase 2, ou la phase verte de Maloriak. Si vous en avez la possibilité, c'est là que vous allez pouvoir regagner le plus de mana.
Pour pouvoir obtenir les talents nécessaires, il a fallu retirer des points de différents endroits. Vous allez donc perdre l'application automatique du HoT de l'Arme viveterre sur les cibles ayant moins de 35% de vie. En plus de cela, le loup fantôme ne sera plus instantané et vos Boucliers de terre et eau seront moins efficaces.
 
Glyphes
Glyphes primordiaux :
- Glyphe de Remous. Ce sort obtient un des meilleurs HPM dans la panoplie des soins avec le glyphe.
- Glyphe de Bouclier de terre. Le sort est présent en permanence sur un tank, et le glyphe le rend encore plus efficace.
- Glyphe d'Arme viveterre. Surtout utile en raid 25 et en soin de raid.
Peu d'alternative viable. Si vous devez retirer un des glyphes cités juste au dessus, vous pouvez mettre à la place le glyphe de Bouclier d'eau pour une meilleure regen mana. Dans le cas où vous auriez un template avec Courants tellurique, il est possible de prendre le glyphe d'éclair pour augmenter le rendu mana.
Glyphes majeurs :
- Glyphe de Salve de Guérison. Le soin initial est certes plus faible, mais les rebonds gagnent en efficacité. Si la salve touche 3 ou 4 personnes alors le soin total sera supérieur avec le glyphe.
- Glyphe de Totem guérisseur. Très utile suivant la composition du raid et les boss.
- Glyphe de Vague de soin. Sur les boss en normal, la vague de soin est très utilisée et donc le glyphe est rentable. Par contre pour les HM ou certains boss, là où les dégâts sont importants, le sort sera peu utilisé rendant le glyphe inutile ou presque.
Dans une optique de survie, le glyphe de totem de griffe de pierre peut être une alternative avec un bouclier absorbant 16k5 dégâts, utilisable toutes les 20 secondes pour un peu moins de 1200 de mana
Glyphes mineurs :
- Glyphe du regain de vie. Cela ne vous ai donc jamais arrivé avant la création des glyphes de devoir réincarner et là Ô surprise, pas d'ankh dans vos sacs?
- Rien de bien intéressant pour du PvE pour les deux autres glyphes.


Les caractéristiques
L'intelligence
Comme pour tous les casters, c'est la stat principale, qui va augmenter votre mana pool, la puissance de vos soins et très légèrement votre taux de critique. La régénération de mana est aussi affectée par l'intelligence. La formule donnant la régénération en combat, dépendant de l'esprit et de l'intelligence.
 
L'esprit
Permet d'augmenter la régénération de mana en combat. Plus vous en avez plus vous pourrez soigner longtemps. En plus d'augmenter votre propre régénération, cela va augmenter celles des autres soigneurs lorsque vous allez utiliser votre Totem de vague de mana (Mana Tide). L'esprit affectera vos scores de toucher avec les sorts offensifs via le talent Précision élémentaire si vous le prenez.
 
La maîtrise
La maîtrise permet à tous vos soins d'augmenter en efficacité suivant la vie de votre cible. Moins celle-ci aura de vie, plus vos sorts de soin seront puissants sur elle. Cette stat va donc avoir un effet différent suivant les combats (sur Chimaeron, l'effet sera presque toujours au max, alors que pour d'autres combats l'effet sera réduit si la vie du tank/raid ne descend pas beaucoup). De ce fait certains chamans vont prio la hâte qui sera plus utile, alors que d'autres vont faire un mix des deux.
À vous de voir après quelques raids en testant les deux possibilités, ce qui s'adapte le mieux à votre gameplay, votre raid et la réactivité de votre raid.
 
La hâte
Diminue le temps d'incantation des sorts et augmente le nombre de ticks de vos HoTs à certains paliers (Pluie guérisseuse, Remous et Viveterre). Comme tous les soins (excepté les procs et le Bouclier de terre) profitent de la hâte, cela en fait la stat secondaire la plus performante après l'esprit.
En ce qui concerne les HoTs, pour connaître le nombre de ticks pour chacun d'eux en fonction de votre hâte, vous pouvez vous referrez aux tableaux suivants (tous les chiffres indiqués prennent en compte le buff 5% de hâte du totem) :
Remous, dure 21 secondes avec le glyphe. 7 Ticks initialement sans aucune hâte. Le premier tick supplémentaire sera très facile à obtenir alors que le second va demander un équipement et des retouches bien plus orientées hâte et provenant des HM de raid.
Nombre de ticks
Hâte nécessaire
Hâte nécessaire pour un Gobelin
8
261
130
9
2005
1857
10
3748
3582

 
Pluie Guérisseuse, dure 10 secondes, avec un tick initial plus un autre toutes les 2 secondes. Six ticks au total sans hâte. Le premier tick supplémentaire est accessible facilement, alors que le second ne pourra s'obtenir que sous BL/Héroisme.
Nombre de ticks
Hâte nécessaire
Hâte nécessaire pour un Gobelin
7
610
475
8
3050
2892
9
5489
5307

 
Viveterre, dure 12 secondes avec 4 ticks sans hâte. Comme pour les autres HoTs, le premier tick supplémentaire est facile à avoir, alors que le second est impossible à atteindre sans BL ou équipement de palier T12 ou plus.
Nombre de ticks
Hâte nécessaire
Hâte nécessaire pour un Gobelin
5
916
780
6
3966
3798
7
7017
6817

 
 
Le critique
Le critique va permettre de faire des soins plus puissants, de poser le buff Guérison ancestrale sur votre cible et vous permettre de regagner un peu de mana grâce au bouclier d'eau amélioré. Sans être inutile, cette caractéristique est intéressante quand vous débutez les instances héroïques et que votre régénération de mana via l'esprit est très faible. Une fois un équipement correct en poche, le critique devient beaucoup moins intéressant et passe derrière l'esprit, la hâte et la maîtrise.
 
Citation:
Pour résumer, l'ordre des stats sera celui-ci :
Intelligence > Esprit >> Hâte > maîtrise > Critique
Certains chamans cessent de mettre la hâte au-dessus de la maîtrise une fois arrivée à 916 de hâte (5 ticks sur viveterre). Les autres paliers étant très difficiles à obtenir sans sacrifier beaucoup à côté, c'est une option à considérer.


 
Les Bonus T11
Le bonus 2 pièces augmente les chances de critique de la Vague de soin de 5%. Sans être un bonus transcendant, il permet d'avoir un heal qui ne coûte presque rien, pouvant rendre du mana via un soin critique et qui peut poser Guérison ancestrale (même si généralement le remous suffit à cela).
Le bonus 4 pièces va permettre de gagner en permanence 540 esprit. Si vous utilisez bien votre Remous dès que up vous en profiterez presque en permenance ce qui est un bénéfice important. De plus votre Mana Tide en profite aussi contrairement au proc esprit des bijoux.
 
Les totems
Il faut poser ce qui est nécessaire pour compléter les buffs de raid. Depuis la 4.0 et Cataclysm, presque tous les buffs apportés par vos totems le sont aussi par les autres classes, et souvent en mieux avec une portée de 100m. Pour les totems les portées varient de 30 à 40m, pouvant passer de 39 à 52m au prix coûteux de 2 points de talents . En raid 10 et certains combats, il pourra s'avérer être nécessaire de prendre ces 2 points pour le bien du raid, mais au prix de l'efficacité des soins ou de la survie.
Pour les totems d'air et terre, cela va dépendre de la composition du raid et des buffs manquants. À vous de voir en début de raid ce qui s'avérera utile.
Pour le totem de feu, vous pouvez poser simplement celui de Langue de feu, utile si vous n'avez pas de mage/chaman élémentaire/démoniste dans le raid. Si vous avez des GCD de libre et le mana, il est possible de mettre un totem incendiaire/magma, mais le gain de dps pour votre raid sera très marginal.
Pour le totem d'eau, le mieux est de poser le totem guérisseur, qui avec le glyphe adéquat apportera du soin sur votre groupe (pas si négligeable que cela), ainsi que de la résistance feu/givre/nature. Si le raid ne compte pas de Paladin, dans ce cas là ce sera le totem fontaine de mana.
Une chose à ne pas oublier pour le totem d'eau, c'est de reposer le totem initial une fois le Mana Tide terminé.
 
Viveterre ou euh... viveterre?
Pour ce qui est de l'arme et de l'enchantement élémentaire à mettre dessus, pas d'hésitation à avoir : Viveterre. Le HoT fourni par cet enchantement n'est certes pas énorme, mais sur du soin raid, il peut représenter une part importante de votre soin total. D'autant plus si le raid passe souvent sous la barre des 35% de vie.
Il est possible de mettre avant le pull Langue de feu sur l'arme, de lancer le Bouclier de terre sur un tank et ensuite de repasser sur Viveterre. Le gain en puissance des sorts permettra de gagner un peu sur le Bouclier de terre, mais l'apport reste faible et ce tricks n'est pas vital.
 
L'éventail de soins
Le chaman n'a certes pas l'éventail très varié du prêtre pour les sorts, mais il y a quand même de quoi faire que ce soit en monocible et multicible. Aux sorts de soin à lancer par vous même il faut rajouter les procs passifs.
- Vague de soin : soins peu coûteux, mais avec un HPS assez faible. Une fois un certain point d'esprit atteint, la régénération passive du mana comble totalement le coût du sort. On peut même gagner du mana sur un proc du bouclier d'eau. Ce sort est à utiliser surtout dans les moments creux, où les tanks prennent peu de dégâts. En HM ou bien sur des phases de burst sur le tank, il faudra cependant utiliser des sorts avec un meilleur Hps pour garder les tanks ou le raid en vie.
- Vague de soin supérieur : Sous Raz-de-marée, ce soin a le meilleur Hps de tout l'arsenal du chaman restauration. Il reste cependant coûteux et il faudra bien gérer votre mana si vous devez le spam. Dans l'idéal il ne faut lancer ce sort que sous Raz-de-marée et donc surveiller ce proc (via un addon par exemple).
- Afflux de soin : c'est le soin rapide, mais coûteux en mana. Ce sort est particulièrement rentable s'il est lancé sous Raz-de-marée. Les 30% de chance de critique supplémentaire vont permettre de poser presque à coup sûr la Guérison ancestrale et de déclencher Bouclier d'eau amélioré. Si vous profitez des deux effets, critique et regain de mana avec le bouclier d'eau, l'afflux de soin en arrive à un bon rendement Hps et Hpm.
- Salve de guérison : peut soigner jusqu'à 4 cibles. La salve va se propager à la personne ayant le plus faible % de vie. Cependant si toutes les personnes à portée d'un rebond sont à 100% de vie, alors la salve ne se propagera pas. Elle devient rentable à partir de 2 rebonds, soit 3 personnes soignées. Si deux personnes seulement sont soignées, vous perdez un peu de mana, du soin mono étant légèrement plus efficace. Par contre si vous ne touchez qu'une personne, le soin n'est plus du tout rentable, en mana et en gcd. Faites donc bien attention sur qui vous lancez la salve.
- Remous : soin instantané qui permet de poser un Hot sur la cible. Une fois glyphé, on peut maintenir un remous sur 3 personnes à la fois. Comme il permet d'activer plusieurs effets pour vous-même ou votre cible, on se doit de le spammer dès qu'il est up. C'est plus pour les effets que pour son propre heal qu'on l'utilise. Il permet d'activer le bonus 4T11, Guérison ancestrale (sur un crit même du Hot), et Raz-de-marée. Pour finir, une salve de guérison verra son effet augmenter de 25% si elle est lancée sur un joueur sur lequel votre remous est présent. Celui-ci est consumé par contre.
- Bouclier de terre : soin passif qui va se déclencher régulièrement quand la cible prend des dégâts. La puissance de ce soin dépend de la puissance des sorts au moment où le bouclier est posé. En plus du heal, grâce au talent Bénédiction de la nature, tous les soins d'un chaman restauration sur un joueur avec un Bouclier de terre seront augmentés de 18%. Seuls les soins directs sont affectés par ce buff. Il est donc très important de maintenir ce sort actif en permanence, principalement sur les tanks.
- Pluie guérisseuse : soin de groupe, ou plutôt de zone. La pluie peut déclencher Viveterre ce qui permet de remonter de façon conséquente toute personne dans l'aire d'effet. À n'utiliser que si vous êtes sûr de soigner plusieurs personnes, ou si les membres du raid vont se mettre dedans. Ce sort n'a ni le meilleur Hpm ou Hps, mais pour un GCD, il a le meilleur rendu.
- Déchaînement des éléments (Viveterre) : soin instantané, qui permet d'augmenter l'efficacité du prochain soin direct de 30%. Le soin est plutôt faible et le GCD perdu pour lancer ce sort n'est pas compensé par l'augmentation de soin. Il est toutefois utilisable en déplacement ou pour lancer un gros soin sur des dégâts prédictibles.
- Éveil ancestral : soin passif, qui proc sur un soin critique et soigne la personne la plus basse en pourcentage de vie pour un montant de 30% du soin initial. Le montant total des soins apportés par ce talent est assez faible, rarement supérieur à 3%, il n'en reste pas moins utile et peut sauver la vie d'une personne sur le point de mourir, laissant le temps d'envoyer un soin plus puissant pour la remonter.
- Viveterre : soin passif, qui a 20% de chance de se déclencher sur un soin. Avec le talent approprié, on arrive à 100% de chance de déclenchement sur les cibles à moins de 35% de vie. Sur du soin de raid, Viveterre va représenter entre 10 et 15% de votre soin total, avec des pointes allant à 30% sur Chimaeron par exemple où le raid est presque en permanence sous la barre des 35% de vie. Sur du soin de tank, le hot sera une part moins importante et partira très souvent en overheal.
 
Voici deux tableaux récapitulatifs pour les différents soins. Le premier indique pour chaque sort de soin de ce qu'il peuvent profiter :
Sort de soin
Hâte
Maîtrise
Déchaînement des éléments
Bouclier de Terre
Remous, soin direct
Oui (1)
Oui
OuiOui
Remous, HoT
Palier
OuiOuiOui
Viveterre
Palier
Oui-
-
Bouclier de Terre
Oui (1)
Oui-
-
Déchaînement des éléments
Oui (1)
Oui-
Oui
Pluie guérisseuse
Palier
OuiOui-
Totem guérisseur
-
Oui-
-
Soins direct *
Oui
OuiOuiOui

* : dans cette catégorie sont compris Vague de soin, Vague de Soin supérieur, Afflux de soin et Salve de guérison
(1) : L'effet de la hâte ne se fait qu'en réduisant le GCD (avec 1sec de gcd minimum)

 
Le deuxième tableau indique les différents effets que peuvent déclencher les soins
Sort de soinÉveil ancestral
Guérison ancestrale
Viveterre
Remous, soin directOui
OuiOui
Remous, HoT-
Oui-
Viveterre-
À vérifier
-
Bouclier de Terre-
À vérifier-
Pluie guérisseuse-
Oui
Oui
Totem guérisseur-
-
-
Déchaînement des élémentsOui
Oui
Oui
Soins direct *Oui
Oui
Oui

* : dans cette catégorie sont compris Vague de soin, Vague de Soin supérieur, Afflux de soin et Salve de guérison
 
Soin de raid
En soin de raid, il va y avoir 3 sorts prédominants sur tout le combat. La pluie guérisseuse, la salve de guérison et Viveterre. Le troisième est passif et vous ne pourrez le contrôler sauf sur les personnes à moins de 35% de vie.
Les deux autres sorts sont efficaces pour remonter le raid à moins que les joueurs ne se placent mal ou que vous utilisiez vos sorts de la mauvaise façon :
- La pluie guérisseuse est immobile une fois posée, et si le raid doit bouger (pour une bonne ou mauvaise raison) ou que vous la placer mal, votre sort aura été inutile.
- La salve de guérison a une portée maximum pour ses rebonds et elle ne peut se propager si les personnes à portée sont à 100% de vie. Se servir d'un tank comme point de départ de la salve n'est pas une mauvaise idée, étant donné que vous profiterez du Bouclier de terre s'il est présent sur ce tank et que vous attendrez les mêlées avec les rebonds. Par contre, évitez de lancer la Salve sur une personne seule dans son coin.
La pluie devient avantageuse à partir de 5 personnes soignées et la Salve à partir de 2 rebonds.
En plus des deux sorts précédents, vous allez devoir utiliser votre remous, que ce soit sur le tank ou une personne dans le raid. Cela permet de toujours bénéficier du Bonus 4T11 si vous l'avez, et vous pouvez vous servir des personnes sous remous comme point de départ de la Salve pour en augmenter l'effet.
Maintenez actif votre bouclier de terre sur un tank, même si vous devez soigner le raid. Cela ne coûte qu'un GCD de temps à autre et assure un peu de soin non négligeable.
Si le raid ne prend pas dégâts ne gâchez pas de mana en lançant des sorts inutiles qui vont finir en overheal. Utilisez votre Vague de soin dans ces cas là pour économiser.
A contrario, sur les moments difficiles envoyez tout ce que vous pouvez et ne laissez personne mourir par économie de mana.
Sur les dégâts prédictibles (comme les electrocute de Nefarian) pré-placez votre pluie un peu avant. Cela remontera le raid de suite et vous ne devrez pas lancer le sort alors que tout le monde est bas en vie. Sur ces moments-là, n'hésitez pas à lancer de grosse Salve de guérison (sur un tank sous bouclier de terre (18%) et remous (25%), en ayant fait un déchaînement des éléments (30%) juste avant la Salve par exemple).
 
Soin de tank
Être assigné au soin des tanks est plus rare, mais pas totalement impossible, surtout en raid 10. De plus le chaman a de très bons outils pour soigner les MTs. Vous aurez à utiliser plusieurs sorts : Vague de soins, Vague de soins supérieurs, Afllux de soins, Remous et Bouclier de terre principalement.
Maintenez votre Bouclier de terre sur un des tanks en permanence. Si vous devez le soigner alors qu'il ne l'a plus, vos soins perdront 18% en efficacité. Il ne faut pas oublier de reposer le bouclier si les tanks switch (à moins d'un switch très court). Cela ne sert à rien d'avoir le bouclier sur un tank ne tankant pas.
Le remous doit être posé en permanence sur le tank, étant donné qu'il peut proc Guérison ancestrale. Le HoT ayant une chance à chaque tick de proc le buff, c'est d'autant plus avantageux. De plus remous déclenche le Raz-de-marée qui est très important pour du soin sur tank. Remous est donc à lancer dès que disponible ou dès que possible. Le buff Raz-de-marée est très important, vu qu'il va vous permettre de gagner en puissance sur votre Afflux ou en temps de cast sur votre gros soin. Malgré tout, il va arriver très souvent de devoir lancer un Afflux de soin ou une Vague de soins supérieurs sans être sous Raz-de-marée.
Lors de dégâts légers, utilisez la Vague de soin, ce qui permet d'économiser le mana tout en assurant un minimum de soin sur votre tank. Par contre dès qu'il commence à être bas en vie (ou sur des phases de burst sur le tank), lancez des Vagues de soins supérieurs. L'afflux de soin n'est à utiliser qu'en cas d'urgence, si vous n'avez pas le temps d'incanter un gros soin. Sur beaucoup de combats, les phases de dégâts importants sur le tank sont anticipables. Dans ce cas là, essayez d'avoir le raz de marée au max des charges, ou bien préparez un très gros soin via le Déchaînement des éléments.
Sur les déplacements il va falloir faire attention particulièrement si votre Grâce du marcheur des esprits n'est pas disponible. N'hésitez pas utilisez votre rapidité de la nature ou votre Déchaînement des éléments si vous n'avez rien d'autre. Si vraiment cela s'avère compliqué, prévenez sur TS ou tout autre moyen de communication orale les autres soigneurs pour avoir un peu d'assistance, ou le tank pour qu'il utilise un CD défensif.
 
 
Les cooldowns
- Grâce du marcheur des esprits. Gardez là pour les moments où vous devez vraiment vous déplacer. Si vous bougez à peine 2 secondes, ce sera gâché. Mais au contraire, ne passez pas tout le combat sans l'utiliser. À part chimaeron, tous les combats vont vous obliger à bouger à un moment ou un autre.
Anticiper en l'utilisation, les 15 secondes complètes ne sont pas nécessaire ou très rarement, du coup vous pouvez lancer le sort quelques secondes avant d'en avoir besoin, quand le soin à fournir est léger.
 
- Mana tide. Actuellement la place du chaman restauration est en grande partie assurée par ce totem. Si à BC le rôle de batterie de mana est assuré par les prêtres ombres, à Cataclysm c'est le chaman restau qui assure cette fonction. Pendant toute la durée du totem, le raid va profiter de 400% de votre esprit. Ce qui pour les soigneurs permet de régénérer leur mana alors que pour les hybrides, cela leur donne du toucher supplémentaire (utile sur Chimaeron mine de rien).
Le totem ne profite pas des procs esprit des bijoux par exemple. Deux exceptions à ceci : la carte de sombrelune : Tsunami et le Pot d'antiques remèdes, qui donnent de l'esprit sous forme de buff mais actif tant que vous soignez. Ce sont surtout les procs ou "use" des bijoux qui ne sont pas pris en compte par le Tide.
Deux autres effets augmentant l'esprit sont aussi pris en compte, même si leur durée est temporaire. Le bonus 4 pièces T11 et l'enchantement d'arme Chant de coeur.
Ce qui est important de savoir et donc il faut en discutez avec les autres soigneurs, c'est à quel moment le Tide devra être lancé. Et une fois lancé, s'il doit être utilisé dès que up. Le mieux est d'en discuter auparavant et pour chaque combat. Une fois les soigneurs rodés à son utilisation, vous ne devez surtout pas oublier de le lancer, ce totem étant important dans leur gestion du combat et de leur mana. À moins de vouloir vous faire engueuler à chaque fois sur TS avec un : "Mana tide bordel !", surveillez bien votre timer et le mana des healer.
Prévenez aussi quand vous le lancer, que ce soit via une macro sur le canal raid/groupe ou sur TS. Le mieux est de l'annoncer 2/3 secondes avant son utilisation, afin d'éviter aux soigneurs de lancer leur propre cooldown de mana et au final en gâcher une partie, car un seul aurait été suffisant.
Ce cooldown nécessite de la communication et de la préparation pour en tirer pleinement profit.
 
- Totem de lien d'esprit. Le nouveau cooldown obtenu au patch 4.1 avec deux effets distincts. Le premier réduit tous les dégâts de 10% pour les personnes dans l'aire d'effet. Le second effet égalise la vie du raid pour mettre tout le monde au même pourcentage de vie. C'est-à-dire que si 2 personnes sont à portée, une a 10% de vie et l'autre à 90%, le totem va prendre de la vie du second pour la donner au premier.
La première chose à gérer sera la portée. Elle n'est que de 10m ce qui peut exclure certains joueurs s'ils sont trop loin. Il faudra donc le poser de telle manière que toutes les personnes que vous souhaitez atteindre soient à portée.
Le second point à gérer c'est la vie des tanks. En effet ceux-ci ont la plus part du temps besoin d'être à leur vie max ou du moins haut en vie. Avec ce cooldown, il y a des risques très importants que de la vie leur soit retirée pour soigner le reste du raid. Ce qui peut être problématique si vous ne gérez pas la chose.
Il va donc falloir, suivant les combats et events, poser votre totem de lien d'esprit hors de portée du/des tanks, ou bien ne pas le poser et utiliser des cooldowns d'autres classes.
Retouche :
Suivant les stats secondaires la retouche sera différente :
- Pas d'esprit : retouchez le critique ou la maîtrise en esprit
- Esprit /Hâte : ne retouchez rien.
- Esprit /Maîtrise : Retouchez éventuellement la maîtrise en hâte. Cela dépend de votre style de jeu, de votre rôle et du type de dégâts que vous aurez à soigner.
- Esprit /Critique : Retouchez votre critique en hâte.
 
Les gemmes :
- Les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit.
- Les chasses rouges : 40 intelligence.
- Les chasses jaune : 20 intelligence /20 hâte.
- La mêta-chasse : Diamant ombresprit brasillé.
 
Les enchantements :
- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 intelligence
- Sur les gants : 50 au score de hâte.
- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.
- Sur les bottes : 50 au score de hâte.
- Sur l'arme : Chant de coeur
- Sur la main gauche : 40 intelligence.
Que ce soit pour les enchantements ou les gemmes, il est possible de privilégier l'esprit à fond, pour rendre encore plus de mana aux autres soigneurs. Mais dans ce cas là vous allez perdre énormément en efficacité propre, et le mana supplémentaire ne compensera pas forcément ce que vous allez perdre pour vos soins.
 
Les consommables :
Flacon / elixir : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion de mana mythique ou bien Potion de concentration si vous avez la possibilité de vous mettre afk pendant 10 secondes.
Nourriture : Tête de sagerelle coupée.
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