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:: Guide féral tank (4.1) ::

 
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fortis
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MessagePosté le: Ven 20 Mai - 15:23 (2011)    Sujet du message: Guide féral tank (4.1) Répondre en citant

 
Ce qu'il faut retenir
Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut savoir pour la spé tank du druide. C'est un résumé et pour de nombreux points, que ce soit le template, les glyphes, le gameplay, il y a des alternatives qui sont abordées un peu plus loin dans le guide.
 
Citation:

Le template : 0/32/9
Les glyphes :
- Primordiaux :  mutilation, lacérer, berserk.
- Majeurs : renaissance, mutiler, régénération frénétique.
L'équipement : Cuir privilégiant endurance et agilité. En statistique secondaire, orientez-vous vers de l'esquive et de la maîtrise.
Les gemmes : Diamant ombresprit austère, 60 endurance, 20 esquive /30 endurance
Les enchantements :
- Endurance dès que c'est possible
- Pour le reste armure, ou maîtrise
- Pour l'arme : 130 agilité ou marchevent
Les consommables : Flacon de peau-d'acier, potion terrestre ou potion des Tol'Vir.



 
Template
 

Il n'y a pas beaucoup de templates différents pour la spé féral tank. Les talents qui ne sont pas utilisés dans la branche féral sont pour la plus part exclusivement pour dps. Il est toutefois possible de modifier 2/3 points. On peut retirer des points de Roi de la jungle pour les mettre dans :
- Impact brutal. Cela permet de stun la cible plus longtemps avec Sonner /Traquenard, mais aussi de réduire le temps de recharge du kick de 50 secondes, ce qui le met à 10 sec. de cooldown.
- Ruée. Ce talent est bien plus utile en spé dps que pour tanker. Même si le bonus de hâte est conséquent (équivalent à une Furie sanguinaire /héroïsme), la hâte reste malgré tout une stat pauvre pour un ours.
L'arbre secondaire est lui aussi très figé. Seule la branche restauration à un apport pour la spécialisation féral, avec une augmentation de l'endurance, des dégâts, et une réduction des dégâts magiques encaissés.
 
Glyphes
Les glyphes primordiaux :
- Glyphe de mutilation
- Glyphe de lacérer
- Glyphe de  berserk
Le choix est restreint, voire inexistant. Les glyphes féral chat peuvent être une alternative dans une optique de spé hybride tank/dps.
Les glyphes majeurs :
- Glyphe de renaissance
- Glyphe de mutiler
- Glyphe de régénération frénétique
Le glyphe de renaissance peut être retiré, surtout s'il y a assez de battle rez dans le raid, ou bien si votre rôle ne vous laisse pas le temps de démorph pour lancer un rez. Pour le glyphe de régénération frénétique, prenez bien en compte que vous n'aurez plus de self heal via la rage. Pour terminer, il est aussi possible de mettre le glyphe de charge farouche à la place d'un des trois glyphes cités ci-dessus.
Les glyphes mineurs :
- Glyphe de rugissement provocateur
- Glyphe de célérité
- Glyphe de renaissance apaisante
Le choix des glyphes mineurs n'a pas vraiment d'importance. Les trois glyphes indiqués sont malgré tout ceux qui auront le plus d'utilité en tant que féral.
L'endurance : C'est la statistique la plus puissante pour un ours, car elle permet d'augmenter l'efficacité dans tous les domaines.
Dans un premier temps, plus vous avez d'endurance, plus vous pourrez prendre de coups et de gros coups sans mourir. Avec une barre de vie conséquente, les healers ont une plus grande marge de manoeuvre pour vous remonter en vie.
À côté de cela votre aggro va augmenter en fonction de vos points de vie grâce à la Vengeance. Vous pouvez augmenter votre puissance d'attaque en fonction de vos hp max, ce qui veut dire que plus vous avez de vie, plus vous frappez fort (avec les stacks de vengeance) et donc plus vous avez d'aggro.
Dernier point, mais pas des moindres, votre Défense sauvage et la maîtrise derrière dépendent de votre puissance d'attaque. Donc plus vous avez de points de vie, plus vous avez de puissance d'attaque, plus vous aurez une absorption importante sur les prochains dégâts.
Pour résumer, l'endurance vous donne des points de vie, de l'aggro et une meilleure réduction des dégâts sur la Défense sauvage.
 
L'agilité : Cette stat va se trouver sur presque tous vos objets, à l'exception des bijoux. Elle permet d'augmenter votre puissance d'attaque, vos chances de critique et votre esquive. Cela en fait une caractéristique importante puisqu'elle va ainsi augmenter votre aggro et votre survie via Défense sauvage (déclenchement plus fréquent et puissant) et l'esquive.
Toutefois vous ne devez pas surestimer l'agilité. Il vaudra mieux par exemple équiper un anneau tank avec de la force de niveau 346, plutôt qu'un anneau avec de l'agilité 333. Le gain sur les stats secondaires et l'endurance compensera la perte de crit et esquive via l'agilité.
 
La force : Contrairement à l'agilité, la force n'apporte que de la puissance d'attaque. À éviter à moins que l'apport de stats secondaires et d'endurance surpasse la perte liée à l'agilité.
 
L'esquive : Permet d'éviter complètement un coup, ce qui en fait une statistique majeure. Un coup totalement évité augmente votre espérance de vie, permet de garder plus longtemps actif l'absorption de la défense sauvage et de la refresh avant d'encaisser un nouveau coup
 
La maîtrise : La maîtrise permet d'augmenter l'efficacité de Défense sauvage. Plus vous en avez plus vous augmentez l'absorption de la compétence. Le souci majeur étant que c'est dépendant des critiques et que sur un critique il n'y a qu'une chance sur deux d'en profiter. Cet aspect aléatoire rend la maîtrise un peu moins intéressante que pour les autres classes tanks. Équivalent ou légèrement inférieur à l'esquive, elle n'en est pas moins plus rentable que le critique, la hâte ou le toucher /expertise.
 
L'armure : Stat importante, elle permet de réduire les dégâts physiques reçus. Elle se trouve sur tous les objets, ou presque. On peut aussi en trouver sur quelques bijoux, que ce soit sous proc ou en permanence. C'est une des meilleures stats de survie, que vous ne pourrez augmenter qu'avec des enchantements spécifiques. De plus elle est soumise à un cap de 75% de réduction de dégâts et elle suit une courbe exponentielle (plus vous avez d'armure, plus il vous en faudra pour augmenter la réduction).
 
Le critique : Le critique a deux effets avec des impacts différents. Des coups plus puissants permettent d'avoir une meilleure aggro. Cependant la Vengeance sera bien plus efficace sur ce point. L'effet qui nous intéresse est surtout que suite à un critique, il y a 50% de chance de gagner Défense sauvage.
 
La hâte : caractéristique inutile pour tank, elle a un gain extrêmement marginal en terme de survie en permettant de taper plus vite et donc avoir plus souvent actif Défense sauvage. Même chose pour l'aggro, le fait de taper plus souvent permet d'en avoir une meilleure. Malgré ces deux choses, la hâte reste une stat faible avec bien moins d'intérêt que les autres stats.
 
Le toucher : Le cap toucher, pour ne plus avoir de raté, est de 8% (961 au score de toucher), que ce soit pour les attaques spéciales ou les normales. Malgré l'importance de ne pas avoir de raté, surtout en début de combat pour avoir une aggro solide, cette stat est loin d'être primordiale. Les redirections chasseurs/rogues, ainsi que les différents Taunts permettent de se passer de cette stat. Le taunt et les kicks ne pouvant plus miss, le toucher est devenu bien moins intéressant.
 
L'expertise : Le  soft cap, c'est à dire pour ne plus avoir d'esquive de la part d'un boss est de 781 au score d'expertise soit 26 expertises sur votre fiche de personnage. Avec ce score vous n'aurez plus que des parades. Pour ne plus être paré, il faudra atteindre le score de 1682 (soit 56 expertises). Comme pour le toucher, cette stat ne sert que pour l'aggro et n'est pas primordiale.
Vous pouvez malgré tout vous faire plusieurs équipements, un qui va s'orienter vers la survie et un autre orienté aggro avec plus de toucher et expertise au détriment de la survie.
 
Citation:

Pour résumer, on a l'ordre suivant :
Esquive >= Maîtrise > Critique > Expertise >Toucher > Hâte
L'agilité et l'endurance n'apparaissent pas, vu que normalement tous vos objets ont ces deux stats. Excepté les bijoux cela n'a donc pas de véritable importance







Monocible
Il y a deux debuffs à maintenir en permanence sur votre cible, surtout en raid où leur impact sera important, que ce soit pour votre survie ou le dps du raid :
La luciole réduit l'armure de la cible du même montant qu'un guerrier ou qu'un rogue. Par contre grâce au template proposé précédemment, vous allez pouvoir poser les trois stacks en une seule fois et avec une portée de 30m. Vous pouvez donc facilement utiliser cette technique pour pull ou pendant celui-ci. De manière générale, si votre cible a une espérance de vie de plus de 30 secondes, n'hésitez pas à lui mettre Lucioles.
Le second debuff à surveiller, surtout pour votre survie, concerne la réduction de 10% de dégâts physiques. Le Rugissement démoralisant va vous permettre de mieux encaisser les coups des boss ce qui ne sera pas du luxe. Le debuff ne dure que 30 secondes, donc si vous êtes seul à le poser, faites attention à son uptime.
Pour ce qui est des priorités de compétence, il va falloir continuer de surveiller certains buffs et debuffs. L'utilisation d'un addon est fortement conseillée pour faciliter cela, ou au moins pour avoir toutes les informations importantes au même endroit. Il y a déjà suffisamment de choses à faire sans en plus devoir regarder aux 4 coins de son écran en plus.
L'ordre de prio va donner ceci :
- Mutilation (dès que up)
- Rosser
- Pulvérisation (toutes les 10 secondes, avec 3 stacks de lacérer)
- Lacérer
- Mutiler (si votre rage le permet)
Il y a malgré tout une différence au pull, où vous allez d'abord poser un stack de Lacérer après la Mutilation. Cela va permettre à votre Mutiler de profiter de suite de l'augmentation de dégâts et mettre en route les procs de Berserk. Toujours au pull, vous n'allez pas pouvoir lancer Pulvérisation immédiatement, le temps que les 3 stacks de Lacérer soit en place. Une fois ceux-ci appliqués, vous pouvez respecter le cycle de priorité.
Pulvérisation implique pour faire le maximum de dégâts que vous ayez 3 stacks de Lacérer. De plus le buff que vous allez obtenir avec dépend aussi du nombre de charges. Ne le lancez donc pas si vous n'êtes pas au max, le critique est important pour votre survie grâce à Défense sauvage. Pas la peine non plus de spammer la technique, il suffit juste de refresh le buff toutes les 10 secondes.
Il faut faire particulièrement attention à votre Lacérer, pour qu'il soit toujours actif sur votre cible et à 3 stacks. Le sort est vital pour votre aggro et votre survie. Grâce au passif de Berserk, il permet de reset le cooldown de Mutilation. En plus de cela il permet d'augmenter les dégâts de Mutiler, et à 3 stacks il augmente votre taux de critique de 9% grâce à Pulvérisation. Le critique étant important dans la mécanique de Défense sauvage, vous comprendrez aisément qu'il faut toujours avoir ce debuff présent sur votre cible.
Si aucune autre technique n'est disponible, servez vous de Lacérer pour combler les temps morts, jusqu'à ce qu'une autre technique soit disponible.
Rosser est une technique pour le multicible à la base, mais ses dégâts et son scalling en font une technique très efficace en monocible aussi.
Pour terminer, Mutiler. Cette technique est hors GCD, profite de l'augmentation de 30% de dégâts des saignements, mais a un coût en rage important. Si vous n'avez aucun problème de rage, vous pouvez donc spammer Mutiler en parallèle de vos autres techniques.
Si pour une raison ou une autre, la rage vous fait défaut, n'utilisez pas cette technique, à part des dégâts et de l'aggro elle n'apporte rien. Conservez la rage pour les techniques importantes dans ce cas là. En raid, normal ou héroïque, la rage ne devrait pas vous posez de problème donc il y a peu de cas où vous n'aurez pas à spam.
 
Multicible
Même si vous ne pouvez pas poser de Luciole sur des packs de mobs, vous devez lancer votre Rugissement démoralisant afin de debuff tous les mobs. L'ordre de priorité des compétences sera différent de celui pour monocible :
- Rosser
- Balayage
- Mutilation
- Lacérer
- Mutiler (si votre rage le permet)
Les deux techniques multi doivent être utilisées dès que le cooldown le permet. Mutilation est à utiliser sur des cibles différentes à chaque fois, ce qui implique un switch régulier de cible, afin d'avoir une aggro homogène. Si vous en avez la possibilité, mettez des Lacérer sur une ou plusieurs cibles. Pour Mutiler, comme pour le monocible, spammez-le si votre rage le permet.
Pour des packs de 2 ou 3 mobs, il peut être intéressant d'utiliser Mutilation sous Berserk (actif). Cela sera plus efficace que Rosser ou Balayage et vous toucherez toutes les cibles pendant les 15 secondes.
 
Cooldowns
Plusieurs cooldowns sont disponibles, avec des effets et temps de recharge différents :
Enrage, permet de générer 30 points de rage toutes les minutes. L'effet négatif a été retiré donc ne vous gênez pas, surtout si vous avez des trous de rage.
Berserk, en plus de son effet passif, permet à mutilation de ne plus avoir de cooldown pendant 15 secondes et de frapper 3 cibles. Très pratique pour un burst aggro ou des boss qui ont des adds.
Régénération frénétique augmente vos points de vie max de 30% et vous soigne au prix de votre rage. Suivant si vous avez mis le glyphe associé, l'effet de self heal disparaît, mais les soins sur vous sont augmentés de 30%. En raid il vaut mieux utiliser le glyphe : le boost de points de vie et l'effet de soin augmenté seront très profitables comme timer de survie.
Écorce avec juste une minute de cooldown sera votre timer le plus utilisé, souvent disponible pour chaque capacité spéciale de boss ou event. N'hésitez surtout pas à vous en servir, la réduction de 20% de dégâts est loin d'être négligeable, et vos soigneurs vous seront reconnaissants de l'utiliser, même sur du trash, ne serait-ce que pour économiser leur mana.
Instinct de survie réduit les dégâts de 50%, mais possède un cooldown de 3 minutes. Son utilisation peut varier d'un combat à l'autre. Que ce soit pour un moment où vous prenez beaucoup de dégâts ou si vos soigneurs n'ont plus de mana. À vous de gérer suivant le combat si vous l'activez pour un moment spécifique suivant une rotation de timer défensif (les vôtres, ou ceux des paladins/prêtres/guerrier).
Dernière chose, évitez de claquer tous vos timers en même temps. Il vaut mieux les utiliser les uns après les autres plutôt que tous d'un coup.
Prévenez les soigneurs quand vous utilisez un timer, que ce soit via une macro ou sur le système vocal sur lequel vous communiquez. Une meilleure interaction entre vous et les soins peut vous sauver la vie et économiser du mana côté soigneurs.


La retouche :
À moins de porter des objets tank avec de la force, vous ne devriez avoir aucun objet avec de l'esquive. Il va falloir donc tout retoucher pour cette stat, qui est celle qui va le plus vous profiter.
Respectez l'ordre suivant pour savoir ce que vous devez retoucher :
Hâte > Toucher > Expertise > Critique
Dans la mesure du possible, ne touchez pas à la maîtrise. Normalement il y aura toujours une autre statistique secondaire sur l'objet. C'est la hâte que vous retoucherez toujours en priorité sauf si l'autre stat secondaire est en plus grande quantité. C'est-à-dire que si un objet possède 120 hâte et 180 expertise, retouchez l'expertise. Cela vous donnera au final plus d'esquive qu'en retouchant la hâte.
 
Les enchantements :
- Sur le casque : 90 endurance /35 esquive.
- Sur les épaules : 75 endurance /25 esquive.
- Sur la cape : 250 armure.
- Sur le torse : 75 endurance.
- Sur les bracelets : 40 endurance.
- Sur les gants : 44 endurance ou 65 maîtrise.
- Sur les jambières : 145 endurance / 55 agilité.
- Sur les bottes : Vitalité terrestre ou Marche-lave.
- Arme : 130 agilité ou marchevent
 
Les gemmes :
La méta-gemme : Diamant ombresprit austère dans la majorité des cas. Pour des encounter où il faut tanker exclusivement un boss/mob qui n'utilise que la magie, le Diamant ombresprit nitescent est une bonne alternative.
Sur les chasses bleues : 60 endurance.
Sur les chasses rouges : 60 endurance (20 agilité/30 endurance ou 20 agilité/20 esquive si vous devez activez une meta nécessitant des gemmes rouge).
Sur les chasses jaunes : 60 endurance et 2 gemmes 20 esquive /30 endurance pour les pré-requis de la meta-gemme.
 
Les consommables
- Flasque ou élixir : Flacon de peau-d'acier dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la possibilité de prendre de la maîtrise, du toucher, de l'expertise principalement et en élixir défensif le choix est plus restreint avec de l'armure ou de la résistance à la magie.
- La nourriture : Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank, la nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à maximiser ou compléter. Il existe un large choix et il faudra piocher dans les nourritures suivantes : de l'agilité avec un festin ou bien de l'expertise, du toucher, de l'esquive ou de la maîtrise.

- Les potions :  Plusieurs possibilités, suivant la situation. Potion de soin mythique pour remonter les points de vie rapidement en cas d'"urgence" extrême. Il vaut malgré tout plutôt utiliser une potion terrestre pour un gain d'armure non négligeable et mini cooldown. Pour finir la potion des Tol'Vir, pour augmenter l'agilité et ainsi l'esquive et l'armure.
La prépot est devenue bien moins intéressante avec le nerf de la durée de la potion d'armure.  C'est toujours faisable, mais il sera moins rentable qu'auparavant.
 
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MessagePosté le: Ven 20 Mai - 15:23 (2011)    Sujet du message: Publicité

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