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:: pretre ombre ::

 
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fortis
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MessagePosté le: Lun 28 Mar - 16:12 (2011)    Sujet du message: pretre ombre Répondre en citant

Ce guide a été réalisé par Freyks, dans un style un peu moins formel que les précédents. Il a été complété et mis à jour pour le patch 4.2 (source supplémentaire : Elitist Jerks, guide de Vykas). Le patch 4.3 n'apportera pas de changement majeur à la spécialisation, à l'exception de l'aspect de la forme d'ombre. Seul l'équipement et les combats pourront imposer des modifications mineures. (Si le patch reste tel qu'il est actuellement)


Souvent décrié par le passé, le prêtre ombre a depuis Wotlk démontré son utilité en raid et sa capacité à faire face à tous les combats. Je l’avoue je ne suis pas le prêtre ombre de BC, à l’époque je m’orientais bien plus vers le healing. Mais l’avancée contre le Roi liche arrivant à grands pas, je me suis pris de passion pour cette spé.
C’est aujourd’hui avec joie que je me prépare à aller botter les fesses de l’Aspect de la Terre à grand coup de dots. Et c’est avec un immense plaisir que je vous livre ici mes connaissances en matière d’ombre. Connaissances qui ne sont pas une science à suivre à la lettre, mais une volonté de partager ce que j’apprends au fur et à mesure du jeu.


Les nouveautés de Cataclysm

« le tissu c’est weak »
La spécialisation tissu nous apporte le joli gain de « + 5% intelligence ». Pour ne pas l’avoir, il faudrait simplement être exhib, ne pouvant porter que du tissu, ce n’est pas encore aujourd’hui que nous ressemblerons à des prêtres guerriers, tout de mailles vêtus.


Les talents
Le talent, THE talent of the year, le kikoolol que j’ai attendu plus de quatre ans sur wow : archange. Enfin je peux me la péter en mode Myzraël sur Azeroth.

Trêve de plaisanteries, ce talent est d’une absolue nécessité et fait exploser le kiki dès qu’on peut le claquer (le cd pas le kiki). Simple détail, pitié ne vous lancez pas dans un chain pointe mentale, attaque mentale, c’est inutile et vous perdez du dps (un fouet mental peut tiquer à 12k mini avec un critique, et ce, tout du long de sa canalisation). Mais nous reparlerons de cela côté gameplay/cycle.
 
Les sorts
Bon ici ce n’est pas la fête au portillon, côté ombre, je précise. Si ce n’est la pointe mentale qui est apparue, et dont l’utilité ne se trouve que dans les trashs low pv et faire disparaître ses dots en un sort.

Saut de foi est très cool et permet de sauver souvent ses camarades de situation in extremis (je pense notamment au limon sur système de défense omnitron que le copain n’a pas capté tellement il est « mou »).

Enfin la volonté intérieure est apparue. Nous pouvons aussi aller plus vite. Bon on ne concurrence pas nos paladins préférés ou les DK cheatés, mais, nous allons plus vite quand même. Après le coup des sorts instantanés baissé, ok, cool, mais j’ai envie de dire useless. Donc à utiliser pour filer plus vite dans le ciel meurtri du monde, à éviter en pve.
 
Template



Le template est plutôt basique, peu de variations étant véritablement possibles. Dans la branche ombre, tous les talents utiles au dps sont pris. Ceux restants ont plus une utilité en PvP ou en instance à 5 éventuellement. Le point attribué dans Horreur psychique peut être retiré pour être attribué dans la branche Discipline.
Vous pouvez éventuellement mettre 2 points dans Sanctum intérieur (1 point d'Horreur psychique et 1 point d'agilité mentale) pour gagner de la résistance aux dégâts. Cela peut s'avérer utile sur des combats en apprentissage ou bien avec un nombre de soigneurs réduit.
 
Les Glyphes


Les primordiaux :

- Glyphe de fouet mental
- Glyphe de mot de l’ombre : Mort
- Glyphe de mot de l’ombre : Douleur
Le choix est extrêmement restreint, les autres glyphes étant pour les spécialisations soins. Le glyphe de dispersion est tout de même à garder en tête. Sur certains combats, on peut demander aux prêtres ombre d'encaisser des gros dégâts régulièrement grâce à la Dispersion.
 
Les majeurs :

- Glyphe de dissipation de la magie.
- Glyphe d’oubli
- Glyphe de connexion spirituelle
Pas de glyphe véritable incontournable, mais quelques glyphes qui peuvent rendre la vie plus simple avec des cooldowns ou temps d'incantation réduits ou alors de la régération de mana
 
Les mineurs :

Prenez ce que bon vous semble.
Les caractéristiques

« Un caster c’est intelligent, attends, ça a un livre en main gauche lol ». Les caractéristiques des personnages sont LE point qui va faire différer un personnage d’un autre, après les talents. Mais qu’on le veuille ou non, il y a toujours quelques règles à suivre.


Les différentes caractéristiques du caster :

Oyez oyez, si ce n’est l’idée de supprimer vos homologues en arène vous pouvez fermer les onglets mêlée, distance, défense (allez, pour les PvP boyz & girlz, laissez le ouvert). Je ne vais m’intéresser qu’aux onglets caractéristiques, sortilèges et résistances d’ouverts.

C’est dans l’onglet sortilèges que vous découvrirez tout ce dont nous avons besoin, du plus au moins utile (qui a crié le crit ?). Pensez juste à bien regarder le toucher, en passant dessus vous découvrirez combien de % de chance vous avez de rater un ennemi, et selon le niveau de la cible. Ce n’est pas beau ? Merci qui ? Merci Blibli.


L’ordre de priorité d’une caractéristique et pourquoi :
- L'intelligence : Caractéristique principale de tout caster, elle permet d'augmenter votre puissance des sorts en plus d'augmenter le total de mana et légèrement le taux de critique. C'est la stat qui vous permettra de gagner le plus de dps, ce qui explique le choix de la majorité des enchantements, gemmes et consommables.
 
- Le toucher & l’esprit : L'esprit est converti en toucher, ce qui fait qu'un point en toucher ou en esprit apportera la même chose. Augmenter le toucher permet de diminuer les chances de rater un sort. Cela permet d'éviter de devoir relancer un DoT ou sort raté et donc de perdre du dps.
Pour ne plus rater un boss, il faut atteindre 17 % de toucher ou 1742 au score de toucher. Pour les draeneis, ce score passe à 1640. Atteindre ce cap sera ce qui augmentera le plus le dps après l'intelligence. Une fois le cap atteint, avoir plus de toucher ne vous servira plus à rien. Servez-vous au maximum des retouches pour ne pas gâcher de points inutilement.
 
- La hâte : Celle-ci permet de faire 3 choses. Elle réduit le temps d'incantation d'un sort, augmente le nombre de ticks sur les DoTs (pour les DoTs, il y a cependant des paliers). Pour terminer, elle permet aussi de réduire le GCD, avec un minimum à 1 seconde.
Plusieurs sources de hâte permettent de modifier le score total qui donnera vos temps d'incantation et nombres de tick. La hâte présente sur votre équipement, les buffs de raid et les cooldowns/trinkets.
La hâte s'applique de manière additionnelle ou multiplicative. Quand la hâte est présente sous la forme d'un score (ex : +200 de hâte), elle s'additionne à la hâte présente sur votre équipement. Quand elle est présente sous forme de pourcentage, elle se multiplie à votre pourcentage actuel.
- Un trinket donnant 2500 de hâte pendant 10 secondes, va donc s'ajouter au score total de votre équipement, et les buffs de raid modifieront le % total de hâte.
- Le Bloodlust qui apporte 30 % de hâte va se multiplier à votre hâte totale. Si vous avez 20 % de hâte avec l'équipement et les buffs, sous BL vous passez à 56 % de hâte
Pour connaître le nombre de ticks supplémentaire sur vos DoTs en fonction de votre hâte, vous pouvez vous référer aux tableaux suivants. Tous les chiffres indiqués prennent en compte que vous disposez de tous les buffs de raids :
- Toucher Vampirique :
Nombre de ticks supplémentaireNormal
Gobelin
Sombre intention
Sombre intention + Gobelin
1
218
90
0
0
2
2589
2437
2141
1993
3
4951
4776
4431
4264

 
- Peste dévorante :
Nombre de ticks supplémentaireNormal
Gobelin
Sombre intention
Sombre intention + Gobelin
1
0
0
0
0
2
1255
1115
845
710
3
2737
25832284
2135

 
- Mot de l'ombre : Douleur
Nombre de ticks supplémentaireNormal
Gobelin
Sombre intention
Sombre intention + Gobelin
1
21
0
0
0
2
1993
1846
1562
1419
3
3970
3804
3482
3320

 

- La maîtrise : Presque aussi intéressante que la hâte, surtout lorsque vous avez atteint le palier du 2e tick supplémentaire pour le Toucher vampirique. Elle augmente les dégâts infligés grâce aux Orbes d'ombre. De base, l'Attaque mentale et la Pointe mentale sont augmentées de 10 % par orbe, et le buff Ombre surpuissante donne 10 % de dégâts supplémentaires sur les DoTs.
Si votre score de maîtrise augmente les dégâts grâce aux Orbes d'ombre de 15 % par exemple, dans ce cas-là, vos Attaques mentales et Pointes mentales seront augmentées de 25 % par Orbes et le buff Ombre surpuissante donnera 25 % de dégâts supplémentaires sur les DoTs.
 
- Le critique : Le critique est la stat la moins importante. Il permet d'augmenter les dégâts de 100 % (sans meta-chasse) et de réduire le cooldown de votre Ombrefiel sur les ticks critiques du Fouet mental.
 
Intelligence > Toucher (cap) > Hâte ≥ Maitrise > Critique

Gameplay

Monocible
Il n'y a pas vraiment de cycle dps fixe, mais un ordre de priorité à respecter et certains buffs/debuff à maintenir. Nous avons dans l'ordre :
- Mot de l’ombre : Douleur
- Attaque mentale (avec 3,2,1 orbes)
- Toucher vampirique
- Peste dévorante
- Attaque mentale (sans orbes)
- Mot de l'ombre : Mort (cible à 25% de vie ou moins)
- Archange
- Ombrefiel
- Fouet mental
La priorité va être de maintenir le buff Ombre surpuissante qui va augmenter les dégâts de vos DoT. Le mot de l'ombre : Douleur doit être maintenu en permanence, vu qu'il va permettre de proc les orbes et qu'il se refresh grâce au fouet mental.
En début de combat, il faut essayer de passer le plus rapidement sous Ombre surpuissante. Pour cela commencer par le Mot de l'ombre : Douleur, voire un fouet mental juste après jusqu'à l'obtention d'un orbe. Dès que vous en avez une, lancez une Attaque mentale et relancez tous vos DoT. Une fois ceci mis en place, repasser à un ordre de priorité normal.

Les dégâts d'une attaque mentale sont plus importants si vous avez des orbes. Cependant même sans orbes, il est plus intéressant de lancer une attaque mentale, plutôt qu'un fouet.
Pour le Mot de l'ombre: Mort, le sort n'est intéressant qu'en déplacement ou bien en phase d'exécution quand la cible à moins de 25% de vie.
L'ombrefiel fait des dégâts non négligeables. Il est donc intéressant de l'utiliser le plus possible et le lancer rapidement surtout avec le bonus 2T12. Si vous débutez les raids ou que votre équipement est léger, et si vous avez des problèmes de mana, gardez votre ombrefiel dans ce cas là pour son effet regen plutôt que dps

La Pointe mentale ne servira à mon sens en pve que dans des combats comme le Système de Défense Omnitron où les dots doivent être enlevés très rapidement du boss. Ou contre des trashs ayant maximum 20k pv, ce qui s’enlève en 2 pointes.


En déplacement :
Quand vous vous déplacez, vous bougez. Ne restez pas sous prétexte qu’un fouet mental en est à la moitié. Un tic est un tic certes, mais pas au point de faire wipe un raid.

En revanche rien ne vous empêche en vous déplaçant de caste un joli petit MOM, de refresh PD ou MOD. Lancer votre ombrefiel s’il est up etc. Et n’oubliez pas, un mot de l’ombre : douleur est instantané, et en déplacement, vos chances de faire apparaître vos doubles augmentent. Donc pas d’excuses pour ne pas avoir au moins ce dot en place, surtout quand on bouge.


Multicible

Pour le multicible, il y a plusieurs cas de figure possibles. De nombreux adds, qui ont une durée de vie courte (Ragnaros, Belthilac) où l'incandescence mentale sera ce qu'il y a de mieux à faire. Si possible servez-vous d'une personne de votre raid se trouvant dans le tas comme cible. Si vous prenez un add comme cible et qu'il meurt prématurément, vous devrez relancer votre sort sur une autre, et donc perte de temps et de dps.
Il y a ensuite les combats avec 1 à plusieurs adds mais qui ont une durée de vie bien plus longue (Shannox, Alysrazor). Les adds ne sont pas forcément tous rassemblés en un point, et dans ce cas-là pas d'incandescence évidemment. Pour ce cas de figure, ce sera le multi-DoT le plus efficace (avec un addon pour pouvez largement gérer le maintient de vos DoT).
Cependant sur certains combats vous pouvez certes poser vos DoTs sur toutes les cibles possibles, mais cela ne sera pas forcément nécessaire. Vous allez certes « gratter » au dps, mais le dps supplémentaire sur les adds ne sera pas forcément utile. Faites donc bien la différence entre ce que le raid à besoin et ce que votre dps personnel a besoin.

Aider vos alliés :

Vous êtes certes en forme d’ombre, et aider vous l’enlèvera, mais est-ce vraiment grave face à la survie d’un raid ?

N’oubliez pas les Hymnes. Divin ou à l’espoir, ils permettent bien souvent de soulager un peu les heals et leur permettre de reprendre du poil de la bête. Même chose pour le lovegrip (Saut de foi) comme j’aime l’appeler. N’ayez pas peur de choper vos potes si vous sentez qu’ils vont foirer un truc (dixit Piliers de Magmagueule ; Quereller de Chimaeron, etc.).

Nous avons un arsenal de sorts, utilisons les !

Retouche
 
Les gemmes
 
-Les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit
-Les chasses rouges : 40 intelligence.
-Les chasses jaunes : 20 intelligence /20 hâte
Pour les chasses bleues et jaunes, une gemme 40 intelligence sera plus interessante, si le bonus de sertissage n'est pas d'au moins +20 intelligence
-La mêta-chasse : Diamant ombresprit ardent.
 
Les enchantements
 
- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 intelligence
- Sur les gants : 65 au score de maîtrise
- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.
- Sur les bottes : 35 maîtrise & vitesse de déplacement
- Sur l'arme : Torrent de puissance
- Sur la main gauche : 40 intelligence.
 
Les consommables
 
Flacon / elixir : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion volcanique
Nourriture : Tête de sagerelle coupée ou bien un festin de poisson donnant les mêmes bonus.



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fortis
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Messages: 628

MessagePosté le: Lun 5 Déc - 23:06 (2011)    Sujet du message: pretre ombre Répondre en citant

le patch 4.3 (source supplémentaire : Elitist Jerks, guide de Vykas). Le patch 4.3 n'apporte pas de changement majeur à la spécialisation.
 
Modifications des derniers patchs


Citation:
Modification du Patch 4.3
Rien de transcendant pour la spécialisation ombre. À l'exception d'un glyphe mineur pour modifier l'aspect de la forme d'ombre et le changement sur l'Hymne divin, rien ne concerne la spé dps du Prêtre.

- Hymne divin affecte désormais 5 cibles, au lieu de 3.
Vous pouvez donc continuer à jouer comme lors du patch précédent.


_________________
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